《游戲化設(shè)計(jì)》讀書(shū)筆記:如何有條理地設(shè)計(jì)用戶激勵(lì)系統(tǒng)
最近工作中需要設(shè)計(jì)一套面向產(chǎn)品核心用戶的情緒激勵(lì) & 安撫系統(tǒng),也因此再次翻出了《游戲化設(shè)計(jì):改變未來(lái)商業(yè)的新力量》一書(shū)。過(guò)去在想用戶激勵(lì)怎么做的時(shí)候,我的思考方式偏向從比較具象的角度切入,比如提供一句加油打氣的文案、弄一套勛章系統(tǒng)、在關(guān)鍵行為節(jié)點(diǎn)有視聽(tīng)反饋等,整體上分散難成體系,而《游戲化設(shè)計(jì)》一書(shū)則從價(jià)值、步驟、方法、誤區(qū)等方面為我展現(xiàn)了設(shè)計(jì)一套完整的用戶激勵(lì)系統(tǒng)的思路,這里就將書(shū)中一些比較有啟發(fā)的觀點(diǎn)記錄下來(lái),分享給大家。
游戲化設(shè)計(jì)的價(jià)值
在做任何設(shè)計(jì)之前,都需要先明確設(shè)計(jì)方案能夠帶來(lái)什么價(jià)值,那么游戲化設(shè)計(jì)的價(jià)值又是什么呢?
游戲化的核心價(jià)值一章里寫到:「回答這個(gè)問(wèn)題的最基本的答案是:游戲化可以提高參與度。游戲中促使人們參與的心理需求在工作和商業(yè)環(huán)境中同樣存在。游戲化可以被看做一種激勵(lì)人們行為的系統(tǒng)設(shè)計(jì)方式。它可以讓客戶購(gòu)買你公司的產(chǎn)品,可以讓你的員工為了實(shí)現(xiàn)公司的營(yíng)業(yè)目標(biāo)而努力,可以加強(qiáng)客戶、員工與公司之間的互動(dòng)和聯(lián)絡(luò),并最終有益于公司的發(fā)展?!?/p>
除此之外,游戲化激勵(lì)還可以「開(kāi)拓更多的可能性」,有效的游戲設(shè)計(jì)可以鼓勵(lì)玩家積極提高自己的技能,讓最終的商業(yè)目標(biāo)得到更好的實(shí)現(xiàn)。
當(dāng)產(chǎn)品面臨用戶逐漸流失、或者雖然被強(qiáng)制使用(比如一些企業(yè)級(jí)應(yīng)用)但缺乏足夠積極性等問(wèn)題時(shí),游戲化激勵(lì)系統(tǒng)設(shè)計(jì)可以幫我們作出有效改善。
游戲化方法:PBL 與 DMC
PBL(點(diǎn)數(shù)、徽章、排行榜) 系統(tǒng)是比較常見(jiàn)的一種游戲設(shè)計(jì)方法,這三大要素也是游戲化的三大標(biāo)準(zhǔn)特征。但書(shū)中也提到 PBL 存在一定局限,如果不了解要素的優(yōu)缺點(diǎn)、成立的前提條件,一味套用并不能夠構(gòu)建起真正成功的游戲化系統(tǒng)。
DMC(動(dòng)力、機(jī)制、組件) 系統(tǒng)能讓我們更清楚地了解是什么構(gòu)成了游戲本身、讓游戲真正有效,換句話說(shuō)更接近游戲化設(shè)計(jì)的本質(zhì)。
D(動(dòng)力)元素包括 5 項(xiàng):
- 約束:限制或強(qiáng)制的權(quán)衡;
- 情感:好奇心、競(jìng)爭(zhēng)力、挫折、幸福感;
- 敘事:一致、持續(xù)的故事情節(jié)講述;
- 進(jìn)展:玩家的成長(zhǎng)和發(fā)展;
- 關(guān)系:社會(huì)互動(dòng)產(chǎn)生的友情、地位、利他等感情。
舉個(gè)例子,當(dāng)員工使用一個(gè)企業(yè)級(jí)平臺(tái)產(chǎn)品時(shí),支撐他持續(xù)、積極在平臺(tái)上完成工作任務(wù)的動(dòng)力,也許是為了增強(qiáng)自己在團(tuán)隊(duì)中的競(jìng)爭(zhēng)力、更好地升職加薪;也許是感受到自己的工作可以有效地幫助到他人(客戶),產(chǎn)生成就感……而為他設(shè)計(jì)的游戲化激勵(lì)系統(tǒng),不管是點(diǎn)數(shù)、徽章、排行榜還是其他要素,最終都要能轉(zhuǎn)化為他的動(dòng)力本質(zhì),不是每個(gè)人都會(huì)沉迷于純粹的虛擬成就中。
M(機(jī)制)是推動(dòng)游戲進(jìn)程和用戶參與的基本流程,包括挑戰(zhàn)、機(jī)會(huì)、競(jìng)爭(zhēng)、合作、反饋、資源獲取、獎(jiǎng)勵(lì)、交易、回合、獲勝狀態(tài)等,每個(gè)機(jī)制元素都是對(duì)一個(gè)或多個(gè)動(dòng)力元素的實(shí)現(xiàn)。
每天面對(duì)一成不變的產(chǎn)品界面和交互流程,時(shí)間久了用戶難免會(huì)有一些厭倦心理,而如果我們不定期制造一些像彩蛋、換膚這樣的隨機(jī)事件(機(jī)會(huì)),也許就能重新激起他們的好奇心和興趣,愿意持續(xù)參與下去。
C(組件)是動(dòng)力和機(jī)制的具體形式,包括成就、頭像、徽章、打怪、收集、戰(zhàn)斗、內(nèi)容解鎖、贈(zèng)予、排行榜、等級(jí)、點(diǎn)數(shù)、任務(wù)、社交圖譜、團(tuán)隊(duì)和虛擬商品等 15 個(gè) 重要組件。在設(shè)計(jì)具體的游戲化方案時(shí),我們可以從中得到多種選擇,而 PBL 只是其中的一小部分。
游戲化設(shè)計(jì)的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)
書(shū)中在提到游戲化設(shè)計(jì)的種種好處時(shí),也指出了不少經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)。
第一,獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)擠出樂(lè)趣。任何游戲化的設(shè)計(jì)都必須認(rèn)識(shí)到:外在獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)顯著降低玩家的內(nèi)在動(dòng)機(jī)。
當(dāng)用戶使用產(chǎn)品的動(dòng)力出現(xiàn)問(wèn)題時(shí),靠純粹的獎(jiǎng)勵(lì)(或處罰,比如員工在工作平臺(tái)上表現(xiàn)不佳通知其老板)能在一定程度上挽回,但也會(huì)暗示用戶值得完成這項(xiàng)工作的理由就是獲得所謂獎(jiǎng)勵(lì)(避免所謂處罰),排擠出用戶內(nèi)在的滿足感,慢慢只能讓人變得不那么努力、進(jìn)而降低工作質(zhì)量。
第二,外在獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制適用于本質(zhì)上并不那么有趣的活動(dòng)。換句話說(shuō),可以幫助人們享受他們并不樂(lè)意去做的無(wú)聊活動(dòng)。
選擇是否使用外在獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制之前,我們需要先審視一下我們想激勵(lì)用戶完成的行為,在用戶的角度看起來(lái)是否屬于枯燥、重復(fù)、單調(diào)的無(wú)聊工作,讓激勵(lì)機(jī)制真正發(fā)揮積極作用。
第三,協(xié)調(diào)你的反饋,給用戶及時(shí)、頻繁的反饋,比如制造意想不到的驚喜、讓用戶知道自己表現(xiàn)得如何、并提供標(biāo)準(zhǔn)給用戶讓其調(diào)整自己的行為。
第四,整合內(nèi)外動(dòng)機(jī),讓用戶將動(dòng)機(jī)內(nèi)化到自己的價(jià)值觀和自我意識(shí)中,比如點(diǎn)數(shù)、排行榜這些游戲機(jī)制能吸引用戶炫耀自己,就是外在動(dòng)機(jī)內(nèi)在化的例子。
第五,不作惡,「不要把游戲化看做一種變相的、能更多壓榨客戶與員工的工具,游戲化是一種方式,能為人們提供真正意義上的快樂(lè),能幫助人們?cè)诎l(fā)展的同時(shí)實(shí)現(xiàn)自己的目標(biāo)?!?/p>
本文由人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家 @鴻影?原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理?。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
我想到之前當(dāng)程序員時(shí),每天和大家一起加班到深夜,第二天上午睡個(gè)懶覺(jué)再來(lái)公司繼續(xù)干,充滿干勁的感覺(jué),可以說(shuō)是內(nèi)在動(dòng)機(jī)為主;后來(lái)老板說(shuō)公司上午沒(méi)人不好,就搞了個(gè)規(guī)則,限制加班3小時(shí)上午可以遲到半小時(shí),各種罰款,然后就感覺(jué)大家熱情大大減弱,實(shí)際每天的工作時(shí)間是縮短了的,大家純粹為了不遲到而工作,外在的規(guī)則和所謂的加班遲到權(quán)利充分的抑制了我的內(nèi)在動(dòng)力 ??
在游戲中獲得金幣,只有一部分人會(huì)得到激勵(lì),而如果把金幣變成RMB,絕大部分人都會(huì)受到激勵(lì),這應(yīng)該是現(xiàn)實(shí)和游戲最大的區(qū)別吧。
換句話說(shuō),游戲化可能只適合利益關(guān)聯(lián)少的工作。比如公益