如何設(shè)計人們自然適宜的空間體驗

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編輯導(dǎo)語:做空間設(shè)計時,該如何提高參與者的體驗感?本文從參與者的視覺、觸覺等方面分析了該如何做,推薦對設(shè)計感興趣的小伙伴閱讀。

縱觀媒體發(fā)展史,我們總是以旁觀者的身份與某種表面形式的 2D 信息互動。比如書籍、廣告牌、電視、電話屏幕、汽車儀表盤。

人們的想法總是在平面框架中以這樣或那樣的方式表現(xiàn)出來。唯一的例外(我所能想到的)就是劇院和雕塑,在那里我們欣賞 3D 形式的藝術(shù),還有像現(xiàn)代博物館和秘密電影院之類的體驗空間,游客可以在那與周圍環(huán)境接觸,從內(nèi)部體驗故事的魔力。

與僅在平面、矩形的正方形上點擊和滑動,我們?nèi)祟惛兄苓吺澜绮⑴c之互動的方式更加發(fā)達。

我們的感官和知覺系統(tǒng)像漏斗一樣收集大量的外部信號,如光、聲音、氣味、運動、方向、深度、語言、文化等等。大腦接收這些刺激,以閃電般的速度處理它們,并建立一個情境感知模型。這反過來又決定了人特定的化學(xué)和神經(jīng)反應(yīng),以生理、認(rèn)知、心理甚至情感的形式。

過山車就是一個例子,在這種體驗里,人類的許多感受都是由外部線索引起的。

據(jù)拉夫堡大學(xué)虛擬工程中心中心主任羅伊·卡拉斯基教授說,我們能感覺到空氣從我們臉上掠過。我們聞到了車廂間隙散發(fā)出的煙霧。人們在我們周圍從四面八方尖叫。振動和慣性力擠壓我們身體的所有部位。

這是一種緊張的體驗,我們的整個神經(jīng)系統(tǒng)都被激活了,肯定會給我們留下一種介于恐懼和興奮之間的混合感受。

在這種感官豐富的體驗中,我們的大腦、身體和心臟發(fā)生了很多活動。

正如 Erik Bar 和 Stan boshouwer 在他們的《奇跡世界》(World of Wonders)一書中所描述的那樣,正是這些生理系統(tǒng)受到外部影響產(chǎn)生的一系列反應(yīng),創(chuàng)造了一種心理感知幫助我們了解物質(zhì)世界,并“將新信息融入到我們自己的參考框架中”以供未來使用。

這種通過感知來理解物質(zhì)世界的人類現(xiàn)象,能否被用來感知虛擬世界呢?如果可以的話,這些體驗的設(shè)計師該如何利用它呢?

一、為虛擬世界帶來感官體驗(Bring Sensorial Experiences to Virtual Worlds)

在計算機構(gòu)造的 3D 世界中,體驗?zāi)繕?biāo)是創(chuàng)造盡可能多的感官方面。就像坐過山車的體驗,讓參與者深入?yún)⑴c,并鼓勵其停留更長時間。

像 Valentino Insights 這樣的空間網(wǎng)站利用了我們的 3D 空間感知本能 —— 作為一個物種,我們曾經(jīng)依靠這種本能來狩獵和避免被獵殺。它利用熟悉的視覺線索,如光契約、深度、入口、動畫等來吸引并持續(xù)保持我們的注意力。

在這里,我們被邀請進入意大利設(shè)計師的豪宅,去發(fā)現(xiàn)、建立品牌聯(lián)系、獲取個人靈感,并最終購買神奇地漂浮在空中的系列產(chǎn)品。

多人3D電子游戲及其品牌虛擬世界(游戲邦注:如《Roblox》中的 GUCCI Garden Archetypes)通過滿足其他人類需求(如自由自我表達、歸屬群體等),擴展了這種本能的空間意識。

人們在一起玩耍、學(xué)習(xí)、購物,甚至工作,激發(fā)社會行為、認(rèn)知能力和情感,從而建立起我們作為一個群體所經(jīng)歷的全面的體驗感知。

在增強現(xiàn)實(AR)和混合現(xiàn)實(MR)中,數(shù)字進入現(xiàn)實世界,我們的大腦接收眼睛和耳朵輸入的信息來分析呈現(xiàn)出來的數(shù)字幻覺,并在感光上接受它們作為物理世界的延展。

另一方面,虛擬現(xiàn)實(VR)將我們與現(xiàn)實世界斷開連接,讓我們的感官沉浸在數(shù)字世界中。在 AR 和 VR 中,我們的前庭系統(tǒng)下意識地與我們的感知協(xié)調(diào)來判斷該如何安全移動,并根據(jù)從現(xiàn)實生活中得知的信息與場所聯(lián)系。

所有這些空間體驗創(chuàng)造了卓越的元宇宙,未來的 3D 版互聯(lián)網(wǎng),我們將居住其中 —— 而不僅僅是使用。

我們將利用許多感官和身體能力,以數(shù)字化方式生存,滿足虛擬世界的心理需求,比如在 Roblox 中穿上限量版虛擬 GUCCI 服裝。

突然間,我們對生活的認(rèn)知發(fā)生了有趣的轉(zhuǎn)變,至少對很多人來說是這樣。需要強調(diào)的是,這種感知對我們最終體驗的質(zhì)量來說至關(guān)重要。我稱這些維度數(shù)字體驗為空間體驗(SX),而人類感知是抑制或參與空間體驗的重中之重。

空間體驗(Spatial Experience, SX)是一種通過不同的數(shù)字形式、利用感官來參與并理解的三維體驗。

二、空間體驗及參與者(Spatial Experiences and their Participants)

空間體驗從平面延伸到傳統(tǒng)的矩陣,進入 3D 領(lǐng)域,在那里許多人體感官同時處理呈現(xiàn)的數(shù)字幻覺。這其中涉及到生物學(xué)和心理學(xué),因此需要對使用環(huán)境有更深入的研究以及更強大的同理心。

設(shè)計空間體驗遠(yuǎn)比移動設(shè)備、汽車儀表盤、人工智能語音助手或其他常見計算平臺復(fù)雜得多。

在軟件系統(tǒng)的傳統(tǒng)用戶體驗(UX)設(shè)計和交互設(shè)計(IxD)中,觀感和觸感一直是互動的關(guān)鍵。

然而,在空間中人們不僅僅是APP的被動觀察者或用戶,通過直觀的界面娛樂,他們能夠快速完成任務(wù)或更加輕松地“生活”。他們生活在程序里中并參與創(chuàng)造故事,而那通常是非線性的:可以從任何地方開始,向任何方向發(fā)展。從講故事驟變成生活于其中。

在空間體驗,人們生活在程序里并共同創(chuàng)造故事,使它成為不僅在講故事更是生活于其中的體驗。人們自此成為參與者,而不是僅僅是用戶。

人們也會像在現(xiàn)實世界中那樣自然地交互,而不需要標(biāo)準(zhǔn) UI 元素介入。人們在三維環(huán)境中移動,無論是真實的還是合成的。

這種通過空間體驗獲得的親密感和控制力要求在現(xiàn)有的設(shè)計系統(tǒng)中引入更多關(guān)鍵點。連結(jié)是上一節(jié)中提到的。它反映了參與者在體驗中是如何同時與品牌、彼此、甚至周圍的世界(物理或虛擬)進行交易和聯(lián)系的。平衡這三者很快就會成為他們的認(rèn)知負(fù)擔(dān),因此在空間設(shè)計過程中應(yīng)該充分考慮。

人們也會運用不同程度的身體動作來達到預(yù)期的效果。然而,這可能會受到體能和可用空間的阻礙(太小會導(dǎo)致幽閉恐懼癥,太大會使他們迷路)。

此外,身體感知到的運動和眼睛看到的運動之間的任何錯位都可能導(dǎo)致嚴(yán)重事故。也就是說,移動將成為另一項需要在空間體驗中精心設(shè)計的關(guān)鍵。

空間體驗(SX)= 視覺 + 觸覺 + 連接 + 移動

許多心理和生理因素在這里發(fā)揮作用,定義了空間體驗的外觀、感覺、連接和移動。我們的最終目標(biāo)是設(shè)計一些能夠讓人們充分感知世界的東西,并讓他們成為體驗中的積極參與者,而不僅僅是用戶。自古以來,感知在虛擬環(huán)境中與在物理環(huán)境中一樣重要。

于是一個問題出現(xiàn)了:我們?nèi)绾尾拍茏钣行У貙崿F(xiàn)這個崇高的空間體驗?zāi)繕?biāo)?答案是:我們需要一種不同的設(shè)計思維。

三、空間體驗設(shè)計(SX)的橫向設(shè)計思維應(yīng)運而生-感知設(shè)計(PD)【A Lateral Design Mindset for SX is Needed — Enter Perception Design (PD)】

一段時間以來,我一直在研究這種感官驅(qū)動、參與型空間體驗的概念,這是我在 Accenture 向客戶提供 XR 相關(guān)工作的一部分。

眾所周知,用戶體驗設(shè)計在軟件環(huán)境中是非常廣泛的,它涉及許多藝術(shù)和科學(xué)學(xué)科。Dan Saffer 作為交互設(shè)計師和作家的先驅(qū),他認(rèn)為這是“學(xué)科的混合體”。

此外,可以理解的是,UX 是一個由工具、實踐和技術(shù)組成的框架,可以解決不同的問題。

當(dāng)談到不同形式的空間計算所帶來的設(shè)計挑戰(zhàn)時,我覺得許多工具和技術(shù)并沒有完美結(jié)合。這并不奇怪,因為它們在整個行業(yè)都是為 2D 交互而開發(fā)的。人類的空間感知角度通常是實踐者的第二或第三個想法。

  1. 在空間體驗中,我們將如何圍繞身體和人類的感知設(shè)計?
  2. 我們?nèi)绾尾倏v現(xiàn)有的心理模型來消除人們對數(shù)字幻覺的懷疑?
  3. 設(shè)計師在創(chuàng)造體驗時需要考慮哪些因素才能避免讓參與者不舒服或疏離?

我們?nèi)绾卧谌藗兊倪\行系統(tǒng)的技術(shù)限制范圍內(nèi),到達 VR 或 AR 世界的最高程度的仿真、可信度來讓他們滿意?

在我看來,在用戶體驗中,從關(guān)注使用感轉(zhuǎn)向關(guān)注身臨其境感是回答這些問題的第一步。我們不應(yīng)該研究潛在用戶將如何使用空間 APP —— 無論是 3D 網(wǎng)站、3D 游戲、AR/VR 還是元宇宙,而應(yīng)該將設(shè)計注意力轉(zhuǎn)移到參與者將如何居住他們身上。我稱之為參與式體驗(PX)。

幫助理解真實世界并定義事物性質(zhì)的人類感知也將用于理解和定義虛擬世界中的同類事物。在任何給定的情況下,通過考慮以下參數(shù),感知會導(dǎo)致對空間體驗的積極或消極的結(jié)論性印象:

  • 多感官信號,例如“這個虛擬門把手的外觀和手感都和我期待的一樣”。
  • 天生的情感,例如“會議室很熟悉,讓我感覺很舒服”。
  • 直覺和過去的認(rèn)知記憶,例如“據(jù)我所知,這個螺絲應(yīng)該放在這里”。
  • 個人和社會行為,例如“我以前經(jīng)歷過這種網(wǎng)絡(luò)欺凌。我知道該怎么做”。
  • 后天性運動機制,例如“我在AR中放置新的食物攪拌器,動作不會受到身體上的限制,也不會冒犯周圍的人”。

空間體驗設(shè)計師需要改變他們的設(shè)計思維,從“參與者將如何使用 APP“轉(zhuǎn)變?yōu)椤八麄儗⑷绾芜m宜其中”。它變成了參與者體驗(PX)。

通過添加靈感作為外圍,參與者的想象力被激發(fā),從外部看到人、地方、物體和想法之間新的聯(lián)系和關(guān)系。從內(nèi)部來看,靈感創(chuàng)造了個人對環(huán)境的理解和共識,以及一種新的可靠感知。

如何設(shè)計人們自然適宜的空間體驗

感知設(shè)計參數(shù):外部影響和內(nèi)部驅(qū)動因素決定對體驗的感知

當(dāng)我們仔細(xì)考慮那些讓感官以最不困惑、麻煩或刻意,合理地理解和接受任何情景時,就到達了以人為中心的設(shè)計目的。對于空間而言,這比其他任何計算媒介都更為重要,原因如下:

它是如此的個人化—— 從字面上說,它是基于參與者的體驗構(gòu)建或令人感覺身處其中。

它為互動增加了本能的第三維度,如果考慮到時間的話,甚至還有第四維度

同時來自多個感官的豐富的信息會使它更加壯大。

最終,設(shè)計師無法明確地設(shè)計體驗。然而,他們可以考慮并操縱元素來設(shè)計?!霸O(shè)計師創(chuàng)造體驗,但只是間接的。Katie Salen 和 Eric Zimmerman 在他們的著作《游戲規(guī)則》(Rules of Play*)中說道。這就是說,感官和上述元素成為了任何空間體驗的先導(dǎo)。

設(shè)計師無法直接設(shè)計體驗。他們通過考慮相關(guān)的要素和規(guī)范,為了體驗而設(shè)計。

空間設(shè)計師,即在虛擬 3D 空間中設(shè)計宜居空間體驗的人,應(yīng)該致力于感知設(shè)計,以獲得更好的用戶體驗,或者更有說服力地說:“致力于感知設(shè)計是為了獲得更好的參與者體驗。” 前者是原因,后者表達最終結(jié)果。

我將空間體驗設(shè)計思維的這種轉(zhuǎn)變稱為感知設(shè)計(PD)。它是一套針對人類感知的物理、行為、情感和認(rèn)知方面的設(shè)計原則,旨在最終為虛擬世界的參與者創(chuàng)造直觀的空間體驗。它側(cè)重于通過設(shè)計將行為、情感、感覺、社區(qū)和運動融合在一起,形成心理驅(qū)動因素與人的意圖之間更全面的映射。

幸運的是,我們不必從空白畫布開始。我們可以使用許多示例和行業(yè)實踐作為參考框架來學(xué)習(xí)和構(gòu)建,從中學(xué)習(xí)和借鑒,后面的文章將對此進行解釋。

感知設(shè)計(PD)是一套針對人類感知的物理、行為、情感和認(rèn)知方面的原則,旨在為合成世界的參與者創(chuàng)造直觀的空間體驗。

四、接下來(What’s next?)

我試圖解釋人類通過感官和知覺系統(tǒng)接收到的各種刺激后,如何來理解周圍世界的。

我已經(jīng)詳細(xì)闡述了在現(xiàn)實世界中,個人經(jīng)歷影響著我們在虛擬世界中的某些行為,無論是作為個人還是群體的一部分。我的論點是,情感靈感和身體運動都在塑造我們對空間體驗中超現(xiàn)實概念的感知和接受度,從而在提升參與者的直覺方面發(fā)揮了巨大作用。

為了設(shè)計出更好的空間體驗,設(shè)計師應(yīng)該以這種感知為目標(biāo)。

這是我正在撰寫的一系列深入文章的一部分,旨在介紹感知設(shè)計背后的概念,并為面向空間體驗(SX)的新設(shè)計理念奠定基礎(chǔ)。

我已經(jīng)在第一篇文章中解釋了它背后的基本邏輯和基本原理。在下一篇文章中,我將介紹我們?nèi)祟惖母兄侨绾喂ぷ鞯?,以及它是如何延伸到通過預(yù)先設(shè)想的心理模型來理解和與虛擬世界互動的。之后,我將闡述 SX 階梯概念在空間體驗中可以達到的不同層次。

在接下來的幾篇文章中,我將詳細(xì)介紹組成強大 SX 的構(gòu)建塊。在此之后,我將為自己在談?wù)摽臻g體驗時放棄用戶這一概念進行辯護,并解釋為什么我呼吁行業(yè)采用術(shù)語”參與者“。

最重要的是,感知設(shè)計(PD)和空間體驗(SX)的概念仍在發(fā)展。這是一段有趣的探索之旅的開始,我希望你們能和我一起更具體地塑造這個旅程。

 

作者:Fadi Chehimi,譯者:李琳菲,審核:徐曼鷺、李澤慧、張聿彤,編輯:孫淑雅

原文鏈接:https://uxdesign.cc/moving-from-user-experience-ux-to-participant-experience-px-design-6648a5ebf190

本文由@TCC翻譯情報局 翻譯發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

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