3D視頻模板化的設計思路
編輯導語:如今,品牌的營銷推廣逐漸向短視頻領域過渡。如何用視頻語言講好故事是促成客戶轉(zhuǎn)化的關鍵。本文梳理了3D視頻模板化的設計思路,推薦對產(chǎn)品設計感興趣的朋友閱讀。
一、背景
1. 短視頻背景
隨著短視頻平臺整體視頻消費量上升(抖音家居建材企業(yè)號數(shù)量增長2.42倍,投稿總數(shù)增長3倍),消費者對家居視頻興趣度也越來越高(播放量增長115%,點贊增長80%,評論增長142%,分享增長168%)(數(shù)據(jù)來源: 抖音企業(yè)號家居建材行業(yè)白皮書)。
對于家居市場消費者來說,他們的痛點是:缺乏對尺寸和搭配的感知,3D視頻內(nèi)容可以幫助消費者線上完成對產(chǎn)品材料/整體設計的初步感知,進行初步篩選。對于酷家樂客戶,市場開源和回頭客都需要“新內(nèi)容”、“新渠道”來刺激,而視頻內(nèi)容是重要的切入點。
2. 視頻內(nèi)容特性
- 視頻內(nèi)容具有優(yōu)秀的敘事能力:生產(chǎn)者主導敘事避免認知失調(diào),情感氛圍驅(qū)動消費者,信息密度和傳遞效率高
- 現(xiàn)有家裝短視頻內(nèi)容豐富,可發(fā)揮場景多:誤區(qū)盤點、知識分享、好物推薦、案例呈現(xiàn)、整裝方案、單品解析、場景定制
- 3D動畫內(nèi)容優(yōu)勢:適合設計和房屋布局的抽象表述,技術(shù)成本和賬號辨識度是劣勢和機會點
二、為什么要做3D視頻模板?
1. Discover 深訪挖掘用戶需求
業(yè)務團隊在初期是先孵化過一款3D視頻制作工具,但在運營和推廣的過程中我們發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品的接受度遠不如預期。最大的分歧在于客戶雖然認可視頻的價值、對視頻工具抱有期待,但結(jié)果卻相反——他們使用視頻工具的意愿極低。
我們通過實地走訪調(diào)研數(shù)10家客戶后,結(jié)合JCD思維,進一步完善了做視頻、使用視頻的3種角色畫像:設計師、市場部、企業(yè)管理層;并從影響用戶決策的4種主要要素——工作內(nèi)容、協(xié)作模式、相關目標、痛點中找尋我們的發(fā)力點。
1)企業(yè)管理層(客戶)
企業(yè)管理層希望提升公司提升公司的營銷獲客能力,但不愿意投入過多的人力成本。
2)市場部(用戶)
市場部門的主要工作是打通公司本身或公司產(chǎn)品的的推廣渠道、制作投放推廣物料。他們希望利用短視頻破局營銷,但卻面臨以下痛點:
①視頻創(chuàng)作與制作能力有限,難以做出優(yōu)質(zhì)視頻;
②找外包做視頻,時間長價格貴;
③設計師提供的視頻質(zhì)量良莠不齊、管控困難。
3)門店設計師/總部設計師(用戶)
以室內(nèi)設計師為例,他們的主要工作有兩種,其一是接單設計并與業(yè)主持續(xù)溝通改進方案,其二是積累設計作品并進行營銷獲客。在具有一定規(guī)模的裝修公司中,設計師還會為市場部提供或者從0搭建公司級別的營銷材料(即做出高質(zhì)量的、符合營銷要求的室內(nèi)設計方案并渲染出圖)。
從設計師視角來看,由于“圖片”作為個人營銷媒介已經(jīng)基本夠用(僅有少量高水平設計師會用在短視頻平臺營銷自己),所以“做視頻”大部分情況下是在為公司做嫁衣,對自身的利益刺激較弱;其次,設計師能力有別,其中大部分人不會用視頻語言講故事,面臨創(chuàng)作困難的問題。
綜上得出,在短視頻營銷、短視頻帶貨大行其道的今天,裝修建材企業(yè)期望在短視頻領域破局營銷、分一杯羹,但尚未有高效率、低成本、質(zhì)量可控的視頻設計服務供企業(yè)選擇,“沒有故事、沒有內(nèi)容”便是在視頻工具推廣上的最大痛點。
2. Define 洞察&提出產(chǎn)品概念
從福格行為模型來看,“從0到1做視頻”在用戶(即設計師、市場部)角度來看是一種中等動機但非常難做的行為,因此“做視頻”很容易就落在行動線下方,即用戶會放棄去做這件事?;诳峒覙返?D云設計能力,我們的3D視頻模板化策略正立足于此,以彌補客戶在需求與痛點之間的gap:希望用更簡單的方式做出效果更好的視頻,以幫助客戶在短視頻領域提升營銷轉(zhuǎn)化。
3D視頻模板是什么?模板是將一個事物的結(jié)構(gòu)規(guī)律予以固定化、標準化的成果,它體現(xiàn)的是結(jié)構(gòu)形式的標準化。3D視頻模板則是指:將3D相機按既定規(guī)則自動運鏡渲染,將視頻素材按既定序列自動剪輯排列,以固定形式生成視頻所有內(nèi)容的模板。3D視頻模板化對于用戶的主要意義在于:
- 效率為王:“一鍵”生成節(jié)省時間
- 提高下限:建立規(guī)則與兜底策略,提高質(zhì)量下限
- 提供故事:海量模板持續(xù)更新,靈感不停
三、How might we? &?Design 產(chǎn)品設計策略
在產(chǎn)品概念成立之初,我們就明確了產(chǎn)品設計需要滿足以下三點:
- 短期來看,最初幾個模板需具有普適性,用量要足夠高,否則不利于業(yè)務試水與推廣;
- 長期來看,模板講述的故事類型要足夠多(≥10),否則就不能形成“視頻服務體系”;
- 模板的設計、使用、修改規(guī)則應盡可能保持一致,以降低研發(fā)成本和用戶學習使用成本
對于UX來說,模板產(chǎn)品的設計策略主要是圍繞“易用”展開的。如果想讓交互界面的呈現(xiàn)更簡單易用,那隱藏在幕后的復雜性就會增加。因為系統(tǒng)復雜性的總量是一個衡量。模板設計的復雜性主要體現(xiàn)在模板類型多樣,從而導致 ①搭建自動視頻規(guī)則十分燒腦(技術(shù)上);②視頻生成與修改的交互方式十分多樣、難以統(tǒng)一(交互上)。
經(jīng)過多次集體討論與思考,我們最終圍繞”降低用戶創(chuàng)作門檻“、”降低用戶學習成本“、”更快獲取設計成果“三個方面產(chǎn)出了系統(tǒng)化的產(chǎn)品設計策略。
1. 降低創(chuàng)作門檻 ——“一鍵”生成視頻
在設計視頻模板前,我們的首要任務就是拆解出3D短視頻的所有基本要素(模板的設計變量),并明確用戶對模板的控制關系,找到最簡化的交互點?!岸桃曨l”作為一個上層對象,由“形式(視頻所表達的故事)”和“材料(用于表達故事的內(nèi)容)”兩個基本要素構(gòu)成。構(gòu)成“形式”和“材料”的更小分子會在下一節(jié)做具體闡述。
用戶在利用模板生成視頻的過程中承擔了“指揮官”的角色,僅需錄入必要的、對“內(nèi)容”產(chǎn)生關鍵影響的參數(shù)。
1)故事模板化 · 內(nèi)容模板化
視頻故事模板化即視頻類型、腳本、分鏡結(jié)構(gòu)模板化。推導我們需要做什么故事模板時,應當站在客戶角度思考:企業(yè)投放視頻時,其目標用戶是誰(給誰看)?→ 為什么要看?→ 需要看什么?從而得出可復用故事腳本的構(gòu)建方向。
視頻內(nèi)容模板化,即從技術(shù)層面拆解視頻內(nèi)容的維度,給每個維度制定適配規(guī)則,使視頻可以自動生成。用戶即使在不做調(diào)整的情況下,也能收獲一份效果不錯的視頻原材料。
2)用戶操作最簡化
在故事和內(nèi)容已模板化的基礎上,我們只將最重要的參數(shù)暴露給用戶去調(diào)整,降低用戶的操作門檻。減少參數(shù)暴露的額外優(yōu)勢則是,通過既定規(guī)則產(chǎn)出的視頻內(nèi)容(運鏡、動效、后期),質(zhì)量下限得以把控。
產(chǎn)品使用舉例:使用視頻模板時,用戶先看模板的演示視頻,再確認少量參數(shù),即可用當前設計方案生成同款視頻。
2. 降低學習成本 —— 提升交互一致性,減少操作疑慮
通過”一鍵生成”得到視頻質(zhì)量在60-80分之間,為了將60分的視頻優(yōu)化至能用,將80分的視頻提高到更好,提供用戶手動編輯的能力是很有必要的。除此之外,對于半自動模板,用戶也無法避免編輯環(huán)節(jié)。然而不同類型的視頻差異較大,可編輯的要素并不統(tǒng)一,和純粹的后期剪輯類視頻模板大相徑庭(剪輯類視頻的編輯要素是統(tǒng)一的)。為了讓復雜的編輯功能更易學,提升用戶的編輯完成漏斗就成了關鍵的設計要點。我們通過遍歷所有模板的編輯能力,以酷家樂的工具設計原則作為依據(jù),推導并建立了一種統(tǒng)一的、聚焦的線性編輯流程。
1)復雜的視頻編輯能力
拆解為多個獨立任務,降低用戶理解費力度,實現(xiàn)能力配置化。
2)建立視頻模板統(tǒng)一的線性編輯流程
即通過使用任務進度條明確告知用戶當前所處的任務與還需要執(zhí)行的任務,同一任務應使用一致的文案。不同類型模板的任務和流程如下圖所示。
3. 盡快獲取成果 —— 預覽替代渲染,避免等待焦慮
渲染圖片是相當消耗GPU的,更別說渲每秒24幀的視頻了,即使使用酷家樂云端渲染一段720P視頻(通常約15秒,每秒24幀)也需要等到第二天才能拿到,在這之前用戶是拿不到任何可預覽、傳播的視頻成品的。從客訴中也發(fā)現(xiàn)用戶曾多次詬病“隔夜取視頻”的缺陷。而視頻模板想要傳達給用戶的概念就是 簡單、快速、質(zhì)量高,怎么能被“出圖”這個環(huán)節(jié)卡脖子呢?
因此產(chǎn)品策略上,我們默認采用了錄屏即出預覽視頻的方案,讓用戶能在數(shù)分鐘內(nèi)拿到結(jié)果。對于比較滿意的預覽視頻則可選擇階梯渲染檔位進行渲染,從而避免了隔天拿到高清視頻卻發(fā)現(xiàn)效果不如人意還需再花幾天調(diào)試效果的尷尬局面。
四、總結(jié)
視頻產(chǎn)品的搭建并不是一蹴而就的,前期我們過于重視生產(chǎn)視頻的“工具”(基于我們本身就以做工具為本)而忽略了更重要的視頻“內(nèi)容池”,從而在業(yè)務初期并沒有太多進展。后來在一次又一次的客戶溝通中,我們才得以明確他們最本質(zhì)的需求是“內(nèi)容”,也才誕生了視頻模板這樣的idea,并取得了初步成功。
除了在本質(zhì)需求挖掘上的經(jīng)驗收獲以外,這個項目給UX帶來的另一大挑戰(zhàn)和收獲便是對復雜工具制定智能化、簡單化、可復用的設計策略了,它甚至沒有可以直接對標的行業(yè)競品或解決方案,基本要靠自己所掌握的用戶畫像與設計原則來設計,過程中也需要多次與行業(yè)專家進行溝通交流。
目前的模板視頻平臺對我們來說只是開始,整個產(chǎn)品需要深化、改善的地方還有很多,我們接下來也會不斷去跟蹤、打磨,達成我們的愿景。
參考:
1. JCD 驅(qū)動 – 復雜系統(tǒng)設計應對之道https://www.zcool.com.cn/article/ZMTI1ODkzNg==.html
2. 福格行為模型https://weread.qq.com/web/reader/614325a07273de5c614b852kd3d322001ad3d9446802347
3. NNG – Stop Counting Clicks: The 3 Click Rule is Nonsensehttps://www.nngroup.com/videos/3-click-rule/
4. 抖音企業(yè)號家居建材行業(yè)白皮書https://www.sohu.com/a/154879177_120784
作者:西橙、月熙;公眾號:酷家樂用戶體驗設計
本文由 @酷家樂用戶體驗設計 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來自Unsplash,基于 CC0 協(xié)議
能夠提供exclusive價值,PLG會相對好做一些
了解到了3D視頻模板,不過感覺很類似C4D,這個和那個有什么區(qū)別嘛
哇哦!好詳細!收藏起來慢慢學習
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當用戶想要用心去做視頻內(nèi)容時,恰好又碰上3D視頻模板的助力,可以說用戶體驗大大提高了