B端產(chǎn)品交互:簡單并不是設計的最高標準
編輯導語:很多時候,我們對B端產(chǎn)品交互設計的思維方式都是固化的,因此需要具備對用戶移情或者同理心的能力,才能夠理解不同情形下交互的操作環(huán)境。接下來,本文作者為我們分享了B端產(chǎn)品交互設計的一些經(jīng)驗和總結(jié),告訴我們簡單并不是設計的最高標準。
一、初衷:改變固化的B端產(chǎn)品交互設計思維方式
1. 生活場景設計
故事開始之前,咱們先看看兩個生活中常見的場景:
1)石板路
每次去公園的時候,遇到公園有些石板路,你是否也和老文一樣有強迫癥,每一步腳印一定要踩在石板的中間。
但是你是否發(fā)現(xiàn)公園石板路,不管是寬石板還是那種窄石板,石板和石板之間的距離很不合理,一步走一格,步子太?。灰徊阶邇筛?,步子又太大。
2)遙控器
記得家里第一臺彩色電視機,遙控器上滿是按鈕,并且還有很多不明思議的按鈕。
出于好奇每個按鈕都會去體驗一下,其中有一些按鈕會出現(xiàn)搞不懂的功能,有一些則沒有按鈕沒任何反應,讓人不知所措。
以上兩個場景,石板路沒有說明書,因為走路大家都會,但是石板路的設計卻讓人很不舒服。遙控器有說明書,但是繁瑣的說明書依舊讓人很困惑,那我們是否在石板路兩頭各制作一個石板路說明書?
告訴大家石板路應該怎么走;亦或是直接砍掉遙控器上讓人困惑的按鈕鍵,一了百了?不管我們采取哪種方式解決問題,都會讓人感覺很牽強。所以當軟件產(chǎn)品的設計時,遇到類似的問題應該怎么處理。
2. B端產(chǎn)品交互設計的問題和文章背景
通過兩個生活場景,咱們把石板路和電視機遙控器看成一個軟件產(chǎn)品,那其實就是產(chǎn)品經(jīng)理在設計上出現(xiàn)了問題。
類似場景,在B端的產(chǎn)品交互設計中也是會經(jīng)常出現(xiàn)的問題。最近老文公司的產(chǎn)品每增加一個新的客戶,總是聽到重復的聲音:
- 你們公司的系統(tǒng)流程好復雜呀!
- 這個地方的費用是怎么計算的?
- 操作完這個功能之后,接下來我要做什么?
- 司機能不能不提供身份證號碼?
- 點完這個按鈕之后系統(tǒng)自動執(zhí)行流程?
- ……..
如果一個問題總是被用戶重復提出疑惑,那肯定是產(chǎn)品的設計給用戶造成了心情上的不美麗,老文了解到公司的其他產(chǎn)品也出現(xiàn)同樣的問題。發(fā)現(xiàn)問題集中在公司新上線的B端產(chǎn)品上,并且用戶的問題基本類似。
這樣使得我不得不去重視這些問題,以前設計B端產(chǎn)品的時候固化的思維方式是:優(yōu)先實現(xiàn)功能,交互設計、UI可以放后面再去完善。
這種思維方式是否可取需要重新考慮,因為這些產(chǎn)品都有相對完善的產(chǎn)品介紹和用戶操作手冊,但是用戶依舊還是會提出很多同質(zhì)問題,并且出現(xiàn)在多個產(chǎn)品上。
正因為上述問題,也激起我重新思考B端產(chǎn)品交互設計的重要性,如何在資源有限的情況下,解決好業(yè)務復雜的B端產(chǎn)品交互設計。
還有就是現(xiàn)在的企業(yè)用戶已經(jīng)不是以前僅僅滿足于功能的使用,對產(chǎn)品的UI設計、交互設計也有了更高的追求。
背景:老文公司是一家互聯(lián)網(wǎng)物流解決方案供應商,面向的用戶是物流行業(yè)中一線員工。雖然他們自己總說行業(yè)文化程度不高,系統(tǒng)接收能力不強,系統(tǒng)要簡單、方便。
即便如此,事實上他們也已經(jīng)被各種APP培養(yǎng)的很“嬌貴”了。
二、何為交互:用戶移情或同理心
何為交互?交互:交流互動,即系統(tǒng)與用戶“對話”的過程。
老文認為在產(chǎn)品中的交互設計,這個過程經(jīng)歷了兩次完全獨立的人機交互,一個是產(chǎn)品經(jīng)理將設計的系統(tǒng)和功能,通過技術(shù)工程師編碼呈現(xiàn)出來;二個是用戶通過使用系統(tǒng)和功能達成和產(chǎn)品經(jīng)理“對話”。
設計產(chǎn)品的交互,需要了解產(chǎn)品的最終用戶,知道他們想達成什么目的,需要經(jīng)歷那些步驟。還要求理解不同情形下交互的操作環(huán)境。
所以,對用戶的移情或者同理心,觀察用戶的本事以及把產(chǎn)品的方方面面融入交互細節(jié)的能力都至關(guān)重要。
1. 用戶操作手冊
用戶操作手冊在B端產(chǎn)品中屬于一個必備的產(chǎn)品類文檔,先不管文檔的水平如何,在面向客戶的SaaS產(chǎn)品或者平臺類產(chǎn)品,就文檔的使用效果而言,整體的情況一般。
當然,在公司內(nèi)部使用的B端產(chǎn)品或強產(chǎn)品類型的情況是另外一個場景了。
所以,產(chǎn)品經(jīng)理在產(chǎn)品交付的初期,不能過度的期待用戶操作手冊能夠帶來太大的效果,因為這還跟用戶使用系統(tǒng)的素質(zhì)有關(guān)系。
B端產(chǎn)品本身在流程和業(yè)務上相對會比較復雜,所以導致用戶操作手冊也會比較冗長。真正用心讀完操作手冊的用戶并不會太多,如果有問題就會直接咨詢客服或者產(chǎn)品經(jīng)理,所以面對面的培訓反而會有更好的效果。
2. 系統(tǒng)交互提示
基于上述原因,所以在系統(tǒng)內(nèi)的交互提示反而更加重要。
用戶之所以會疑惑,大部分的時候是因為打開系統(tǒng)不知道怎么去使用。還有就是操作了某個功能之后,反饋不是很明確,不知道下一步將如何使用。
老文在此提供兩個例子:
1)業(yè)務導航指引菜單,公司集散中心系統(tǒng)-快捷導航圖:
2)釘釘系統(tǒng)內(nèi)交互設計,善于利用交互提示:
3. 列表頁和查詢條件
進入2B的系統(tǒng),滿屏都是列表,基本上列表頁和查詢條件占據(jù)了系統(tǒng)的一半以上,并且大部分的功能都是從列表查詢頁開始。
所以列表頁的設計反而顯得尤為重要,頁面的布局和交互設計在一些細節(jié)上操作,會使得操作起來更加便捷,咱們直接看幾個典型的案例。
1)查詢列表設計
2)表格中信息縮略設計
3)推拉框(抽屜)設計
4. 彈窗還是開啟新頁面?
2B產(chǎn)品中經(jīng)常需要思考這個問題,彈窗和重新開啟一個新的頁面,哪個交互體驗會更加好。
排除研發(fā)人員的排斥心理和框架限制,這個交互需要好好思考,因為大多數(shù)的技術(shù)人員還是喜歡使用彈窗來解決,往往彈窗并不一定是最好的交互。
之所以單獨將這塊的內(nèi)容拿出來分析,原因在于2B產(chǎn)品中新增、編輯、刪除、查詢、詳情這個幾個最多的場景,其中有新增、編輯、詳情基本都是相似的功能。
在設計這些界面的交互時,一定要根據(jù)實際的業(yè)務來判斷是采用彈窗還是開啟一個新頁面來完成交互。一款2B的產(chǎn)品如果在這幾個功能交互上做到“賞心悅目”,那用戶的體驗基本上被征服了一大半。
以查看詳情舉例:
三、反饋闡釋規(guī)則:少即是多
老文認為約束也是一種交互設計,特別是在2B產(chǎn)品中,約束顯得尤為重要,因為2B產(chǎn)品往往擁有相對復雜的流程。
在我們將現(xiàn)實業(yè)務場景中的呈現(xiàn)到產(chǎn)品中時,并不能完全照搬流程,因為在系統(tǒng)的流程設計時,應該要考慮如何約束用戶行為,分支太多將會加大系統(tǒng)的復雜性同時,也使用戶產(chǎn)生更多的困惑。
有意識的引導客戶朝著產(chǎn)品設計的流程上操作,才能讓用戶體會到系統(tǒng)操作的便利性。
- 強約束:生活中最常見的就是各類接口的約束,如數(shù)據(jù)線、螺絲和螺帽,這種屬于強約束或者叫做邏輯約束,如果不匹配的話根本無法使用,功能也將無法發(fā)揮作用。
- 弱約束:生活中常見的有紅綠燈、汽車尾燈,這種也可以叫做文化限制,如果遇到了紅燈還硬是要通過,那就會付出相應的代價或犯錯。但是功能還是可以繼續(xù)執(zhí)行下去。
約束即規(guī)則,規(guī)則決定了一下事項:
- 用戶使用某個功能時會發(fā)生什么?如:新增按鈕。
- 交互期間用戶可以進行什么操作?如:取消下載。
- 動作或狀態(tài)發(fā)生的時間和先后順序。如:訂單狀態(tài)變化。
- 交互是否可以重復或多久重復一次?如:訂單支付按鈕防止重復提交,點擊之后禁用,直到完成之后再放開操作。
- 交互結(jié)束時會發(fā)生什么?切換到另外一個交互,還是自動消失?亦或是永遠不結(jié)束?
回到產(chǎn)品的設計上來看,我們在設計約束時,不同的業(yè)務場景需要采取不同的約束等級,需要去模擬業(yè)務場景的操作行為,也不能全部都是強硬的約束。
根據(jù)最后一條規(guī)則的問題,用戶可能知道可能不知道規(guī)則的存在,而規(guī)則完成之后就在于系統(tǒng)給予什么反饋。那么系統(tǒng)的引導就很重要了,所以約束和反饋一般都是在一起關(guān)聯(lián)設計。
關(guān)于反饋的設計,主要是更加友好的讓系統(tǒng)與用戶進行對話。讓用戶及時得到自己想要的結(jié)果,并且能夠讓用戶知道下一步如何操作。
系統(tǒng)的反饋設計除了那些重要的提示之外(如刪除二次確認等),還應該更多的考慮流程上的反饋設計。
1. 業(yè)務場景一
假設一個業(yè)務流程需要A、B、C三個角色一起操作才能夠完成,大部分產(chǎn)品的設計是給下游角色進行或系統(tǒng)內(nèi)消息,或短信提示,或APP消息推送。但是,往往很容易忽略掉上游角色的感受。
當A完成自己的操作時,我們很容易想到的是給下游提示,提醒他們及時的完成操作。但是卻忘記及時給A角色做反饋,告訴A接下來他應該干什么。
這個時候很容易讓A或B產(chǎn)生困惑,我接下來應該干什么?
好的交互設計是,當A完成自己的操作時,進行引導反饋,如提示:“您的訂單已經(jīng)完成發(fā)布,系統(tǒng)將通知B及時接單,訂單完成時,系統(tǒng)將給您發(fā)送信息通知您?!?/p>
如有必要的話,可以引導A角色去操作另外的功能,如:“您可以及時完成訂單支付,承運商接單后可以及時收到運費”,并給出對應的訂單支付功能的快速鏈接。
2. 業(yè)務場景二
常見的活動抽獎大轉(zhuǎn)盤,大部分這種抽獎的算法都不是公平的,當用戶點擊抽獎按鈕后,只需要反饋抽獎結(jié)果即可:恭喜你中獎了!or 很遺憾,您什么都沒有得到,下次加油!不需要將里面的算法都反饋給你用戶,為什么你沒有中到一等獎。
與這個場景類似的還有我們常見的進度條,反饋給用戶的結(jié)果是:前面99%進度走的非???,但是后面1%會相對變慢或等待。
業(yè)務場景二需要說明的是,有時候不讓用戶知道約束的細節(jié)同樣有合理的非欺騙性原因。用戶每次觸發(fā)的操作沒有必要都讓用戶知道獲取的數(shù)據(jù),只需要向他們反饋一些重要的結(jié)果或變化即可,用最少的反饋傳達最豐富的的信息。
四、B端產(chǎn)品交互設計的一些經(jīng)驗和總結(jié)
1. 即使資源不夠,也不能只注重功能而放棄交互設計
現(xiàn)在2B產(chǎn)品的設計中MVP的設計思路也越來越多,但是更多的都是關(guān)注功能層面,往往很容易忽略掉交互設計這塊。總是以先滿足功能為前提,UI和交互設計可以后續(xù)慢慢迭代。
但是老文覺得即便是2B也有一個基本的底線,不能一味的讓步這塊的體驗。產(chǎn)品經(jīng)理在設計產(chǎn)品的時候,特別是原型時,就兼顧這塊的考慮,最后會發(fā)現(xiàn)事實上并不需要投入額外資源也能呈現(xiàn)一個更好的交互性產(chǎn)品。
所以B端產(chǎn)品經(jīng)理在設計產(chǎn)品時,即便一開始研發(fā)資源不夠的情況下,也不能放棄掉交互設計這塊。
老文公司由于產(chǎn)品線較多,所以每次一個新的產(chǎn)品都是研發(fā)資源相對緊張,犧牲了交互設計,導致呈現(xiàn)出來的第一個版本用戶體驗很不好,用戶的第一印象不好的情況下,即便是后面逐步去改善,也需要花費很多時間和精力。
2. 簡單并不是設計的最高標準
老文經(jīng)常去一線客戶處收集需求,每次客戶老板都會跟我說:“業(yè)務流程就是這樣,具體要做成什么樣我也不知道,但是我只有一個要求:簡單、好用、最好是傻瓜式操作?!?/p>
老文一直在苦苦追尋,到底如何將B端產(chǎn)品設計的流程設計簡單?是將實際的業(yè)務流程中某些操作直接砍掉么,還是重新設計一套流程呢?
不管是采用哪種方式,最后得到的反饋都是不滿足用戶需求。最后發(fā)現(xiàn)用戶并不是需要一個變型的業(yè)務流程,也不是害怕復雜,而是用戶在使用系統(tǒng)的過程中有很多困惑,系統(tǒng)并未給出反饋。
所以,用戶要的是他的解決困惑,復雜并不是問題。設計上用戶多操作幾下按鈕并不會造成用戶的體驗下降。所以回到第一點上,交互設計并不是頁面做的多么花哨,而是設計時將困惑解除。
3. 好看的東西更好用,美即是生產(chǎn)力
如果解決了上述兩個層次上的需求,那么我們回到和第二點沖突的地方,第二點中不需要頁面的花哨,那是因為那個階段更應該關(guān)注解決用戶困惑。
在第二點的基礎上更上一個層次的話,那我們就需要考慮外表上的東西了,猶如第三點的標題一樣。美即是生產(chǎn)力,即便沒有內(nèi)涵,至少也要是一個花瓶。用戶的評價至少也要是:雖然那個產(chǎn)品使用很一般,但是設計的還是很美的。
這里包含兩點,一個是美可以給人帶來好的心情;第二個是美需要相互組合,想要呈現(xiàn)出好看的產(chǎn)品,同時也將要更多的考慮功能之間的組合,所以好看的東西更好用。
4. 除了更美之外,還需要考慮人性的需求
最后,除了外表之外,我們還需要考慮更深層次的需求,也就是反思層面上面的的需求。
產(chǎn)品的設計到最后其實就是研究用戶的心理,這一點在C端產(chǎn)品上體現(xiàn)的更加明顯,如現(xiàn)在的短視頻、淘寶等APP,將用戶的行為、心理分析的非常透徹了。
那么B端產(chǎn)品該如何設計和體現(xiàn)呢,老文認為需要深入了解產(chǎn)品行業(yè)之后,將行業(yè)內(nèi)涵上的東西表現(xiàn)出來。比如行業(yè)內(nèi)的約定俗成的術(shù)語、規(guī)矩、文化等,然后通過系統(tǒng)中的名詞、圖標呈現(xiàn)出來。
要讓用戶感受到系統(tǒng)對這個行業(yè)文化和從業(yè)人員的尊重,營造出來業(yè)務氛圍,用戶使用系統(tǒng)時,感受的到產(chǎn)品經(jīng)理也是深入到本行業(yè)的人。
最終,用戶在系統(tǒng)中也能感受到現(xiàn)實工作中的角色,完成系統(tǒng)角色塑造和現(xiàn)實角色結(jié)合。行業(yè)的不同,表現(xiàn)方式也應該有所變化,產(chǎn)品設計的迭代中,咱們的終極層次為考慮人性的需求,以人為本。
最后,老文同樣也認同在交互設計中,簡單并不是設計的最高標準,天下沒有大作品,讓我們往小處想,改變世界。
特此說明:本文部分內(nèi)容參考書籍:《設計心理學》、《微交互》。
本文由 @老文 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。
寫的很客觀,沒有B端領域深耕的經(jīng)驗寫不出這么有說服力的論點。學習。
寫的很好,學到了很多B端設計的知識點,感謝作者。
沒想到很久之前的總結(jié),還能產(chǎn)生共鳴!