騰訊社交創(chuàng)新產(chǎn)品復(fù)盤:音樂 x 游戲 x 社交的可能性

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編輯導(dǎo)讀:隨著年輕人逐漸成為消費(fèi)市場(chǎng)的主力,越來越多針對(duì)年輕人的產(chǎn)品涌現(xiàn)出來。年輕人會(huì)被什么樣的產(chǎn)品吸引呢?本文作者復(fù)盤了自己的一個(gè)項(xiàng)目經(jīng)歷,以猜歌星球?yàn)槔?,探討如何獲得年輕受眾的喜愛。

音樂x游戲x社交會(huì)產(chǎn)生什么樣奇妙的化學(xué)反應(yīng)呢?或許在猜歌星球我們可以找到答案。

猜歌星球是一款具備多種游戲形態(tài)、年輕化的音樂互動(dòng)平臺(tái)。年輕人在這里可以基于音樂找到同好,在游戲中找到樂趣。

我們嘗試從主體與客體,也就是人和游戲之間的相互作用出發(fā),梳理出了游戲化社交的設(shè)計(jì)思路。從人際關(guān)系、游戲結(jié)構(gòu)、情緒設(shè)計(jì)和視覺表現(xiàn)四個(gè)模塊,對(duì)基于音樂小游戲的互動(dòng)新形態(tài)進(jìn)行了設(shè)計(jì)探索。

一、強(qiáng)化游戲的人際關(guān)系

人際關(guān)系可以分為三種,分別是我們“與自己的關(guān)系“、“與他人的關(guān)系“和“與集體的關(guān)系”?;谶@三種關(guān)系,猜歌星球在玩法上分別設(shè)計(jì)了“自嗨”、“對(duì)抗”和“合作”三類模式,共五種玩法。

而“合作”模式的猜歌生存賽是最核心的玩法。

如何利用猜歌生存賽的合作模式強(qiáng)化人際關(guān)系呢?

對(duì)應(yīng)現(xiàn)實(shí)中的游戲,多人游戲中更多的樂趣往往來源于合作。幾人一隊(duì)相互配合,共同和其他隊(duì)伍進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)。猜歌星球遵循這樣的基本規(guī)則,猜歌生存賽從合作模式的三個(gè)方面來強(qiáng)化玩家之間的人際關(guān)系。

1.1 游戲機(jī)制提供合作基礎(chǔ)

為了最大化的通過相互合作來強(qiáng)化玩家與玩家間的人際關(guān)系,同時(shí)又提升競(jìng)技感和刺激感。

我們?cè)O(shè)定了生存賽的游戲規(guī)則:組隊(duì)機(jī)制:默認(rèn)自動(dòng)匹配4人成隊(duì),也可以邀請(qǐng)1-3位好友組隊(duì)或獨(dú)自1人成隊(duì)。

40個(gè)玩家集結(jié)完成后開啟賽局。淘汰機(jī)制:多人同時(shí)連續(xù)答題,答對(duì)方可生存,答錯(cuò)則淘汰出局。隊(duì)伍中要保證至少有一人生存才能繼續(xù)游戲。最終淘汰其他隊(duì)伍、生存到最后的隊(duì)伍獲得本局勝利。

多人組隊(duì)和答錯(cuò)淘汰的機(jī)制設(shè)計(jì)就需要隊(duì)伍內(nèi)的成員相互合作,才能提高隊(duì)伍的生存概率。

猜歌星球的曲庫極其豐富,玩家各自的音樂喜好和擅長(zhǎng)的歌曲類型是非常多樣化的。這構(gòu)成了隊(duì)員間在能力上的互補(bǔ)關(guān)系,為相互合作提供了基礎(chǔ)。

1.2 隊(duì)內(nèi)互動(dòng)鞏固合作關(guān)系

在答題過程中,玩家可以通過快捷語進(jìn)行實(shí)時(shí)交流互動(dòng)。

例如當(dāng)玩家確信答案可以通過”跟我選”提示大家跟選;當(dāng)遇到難度很大的題目使用“一人選一個(gè)項(xiàng)“快捷語確保隊(duì)伍續(xù)存活??旖菡Z以氣泡的形式、在選項(xiàng)后面的頭像上方展示,這樣更容易被其他隊(duì)員看到和跟選。除此之外還有一些諸如“兄弟??”“?Giao?”等等用戶喜歡的流行用語,用來表達(dá)贊賞、發(fā)泄等情緒。未來我們會(huì)逐漸開放語音彈幕、隊(duì)伍內(nèi)連麥互動(dòng)等玩法,增加互動(dòng)的深度和實(shí)時(shí)感。

在游戲過程中,玩家所在隊(duì)伍中每個(gè)人的答題狀態(tài)都實(shí)時(shí)進(jìn)行展示。

當(dāng)玩家點(diǎn)擊選項(xiàng)后,頭像當(dāng)即顯示在選項(xiàng)的后方。答案公布時(shí)答對(duì)的玩家可以繼續(xù)游戲,答錯(cuò)的則出局,出局的玩家不是直接離開游戲而是進(jìn)入觀戰(zhàn)模式。

從觀戰(zhàn)者角度來看,即便個(gè)人已經(jīng)淘汰但是隊(duì)伍還在戰(zhàn)斗,作為團(tuán)隊(duì)的一員可以繼續(xù)為隊(duì)友鼓勵(lì)加油增加參與感。而作為幸存的玩家,也可以感受到來自同伴的激勵(lì),隊(duì)內(nèi)互動(dòng)和觀戰(zhàn)模式鞏固了玩家的合作關(guān)系。

1.3 稀缺獎(jiǎng)勵(lì)放大合作價(jià)值

生存賽與普通的單人作戰(zhàn)模式相比,在游戲獎(jiǎng)勵(lì)方面有很大的不同。

通常的單人作戰(zhàn)模式是按照排名的順位獲得獎(jiǎng)勵(lì),玩家想要獲得登頂或者考前的排序非常困難,并且厲害的玩家獲得的獎(jiǎng)勵(lì)沒有稀缺感。

而生存賽即逃殺模式是通過團(tuán)隊(duì)合作比賽,玩家獲得獎(jiǎng)勵(lì)的“希望值”更高,獎(jiǎng)勵(lì)也更有稀缺感。逃殺模式讓用戶獲得的獎(jiǎng)勵(lì)更具稀缺性,這在很大程度上放大了團(tuán)隊(duì)合作的價(jià)值。

答錯(cuò)即淘汰的游戲規(guī)則使得玩家的“生命值”非常稀缺,通常情況下每個(gè)玩家需要小心翼翼地進(jìn)行答題,才能避免被淘汰的命運(yùn)。

但是玩家通過邀請(qǐng)好友一起參加比賽,可以獲得一張“復(fù)活卡“獎(jiǎng)勵(lì)。復(fù)活卡可以在游戲過程中面臨淘汰的時(shí)候自動(dòng)使用,復(fù)活成功可繼續(xù)答題。“自動(dòng)復(fù)活”的稀缺回報(bào),放大了邀請(qǐng)隊(duì)友一起合作參加比賽的價(jià)值。

二、構(gòu)建持續(xù)的游戲結(jié)構(gòu)

圍繞猜歌吃雞這個(gè)核心玩法,猜歌星球從游戲資產(chǎn)(音符)獲取與消耗、等級(jí)成長(zhǎng)線的設(shè)置、可持續(xù)投入的游戲社交屬性三個(gè)方面搭建起一套持續(xù)性的游戲結(jié)構(gòu)。

2.1 游戲資產(chǎn)的獲取與消耗(音符)

音符是猜歌星球用戶的“資產(chǎn)“,用戶可以通過一定的方式獲取和消費(fèi)。

獲取音符的方式有三種:每日簽到,基礎(chǔ)玩法任務(wù),獲勝獎(jiǎng)勵(lì)。

設(shè)計(jì)每日簽到可以鼓勵(lì)用戶每天都來登錄領(lǐng)取,梯度設(shè)置,連續(xù)登錄可以獲得更多的獎(jiǎng)勵(lì)。

基礎(chǔ)玩法特指?jìng)€(gè)人闖關(guān)賽,在上文有介紹個(gè)人闖關(guān)賽的玩法,每一道題設(shè)置為一關(guān),答對(duì)通關(guān)即可得分。PK賽和吃雞賽獲勝,都會(huì)獲得相應(yīng)的音符獎(jiǎng)勵(lì)。

除個(gè)人闖關(guān)賽之外,其他玩法都需要消耗音符,也就是作為每次進(jìn)入玩法的門票消耗。后續(xù)也會(huì)設(shè)計(jì)用音符兌換頭相框入場(chǎng)特效等裝扮,滿足用戶等個(gè)性化展示需求。

通過這樣設(shè)計(jì),資產(chǎn)的獲取和消耗形成了流動(dòng),這可以使得玩家持續(xù)地進(jìn)行游戲。同時(shí)為了增加驚喜感,我們?cè)O(shè)計(jì)了在特定時(shí)刻的音符掉落和翻倍。

比如在吃雞賽的答題過程中特定題目會(huì)掉落音符,在PK賽的最后一題設(shè)計(jì)了積分翻倍,這樣給落后者一個(gè)反敗為勝的機(jī)會(huì)等等。

2.2 等級(jí)成長(zhǎng)線的設(shè)置(排行與勛章)

除了音符這樣外在獎(jiǎng)勵(lì)的獲取和消耗之外,我們抓住“進(jìn)步與成就感”這一內(nèi)在驅(qū)動(dòng),設(shè)計(jì)了排行榜和勛章系統(tǒng)。讓用戶能取得進(jìn)步并在當(dāng)中獲得成就,也能在比較中有優(yōu)勝心理。

設(shè)置排行榜和勛章的作用都是對(duì)用戶的刺激,區(qū)別點(diǎn)在于:排行榜是相互的比較,勛章是自我的標(biāo)榜。兩者共同構(gòu)成了猜歌星球內(nèi)的等級(jí)成長(zhǎng)線,使得用戶在相互比較和自我標(biāo)榜中不斷持續(xù)的進(jìn)行游戲。

我們?cè)趩稳岁J關(guān)、PK賽、競(jìng)速三種玩法模式下設(shè)置了排行榜,從人員范圍和時(shí)間兩個(gè)維度,展示用戶在好友和全局中的相對(duì)位置。通過與他人的比較,玩家與玩家的競(jìng)爭(zhēng)感調(diào)動(dòng)起來,在比較優(yōu)勢(shì)的驅(qū)動(dòng)下獲得持續(xù)的游戲動(dòng)力。

在豐富的猜歌游戲場(chǎng)景下,我們從參與,表現(xiàn),能力三個(gè)維度,設(shè)計(jì)了一系列的榮譽(yù)勛章。為了增加表現(xiàn)的差異度和多樣性,同一個(gè)勛章又設(shè)計(jì)了對(duì)應(yīng)的等級(jí)。這樣設(shè)計(jì)的目的是打造用戶獲取勛章的自我標(biāo)榜,形形色色不同的勛章也可以激發(fā)用戶的收集癖,讓用戶多做任務(wù),持續(xù)的進(jìn)行游戲。

2.3 可持續(xù)投入的游戲社交屬性

猜歌星球玩家都有一個(gè)主頁,展示了玩家的頭像昵稱、戰(zhàn)績(jī)數(shù)字、成就勛章、好友關(guān)系等,這塑造了一個(gè)立體的玩家形象。通過這些緯度,其他用戶可以感知到玩家的活躍度、游戲能力等信息,這是用戶建立社交關(guān)系的基礎(chǔ)。猜歌游戲中有三個(gè)可以激發(fā)了用戶社交的訴求的場(chǎng)景。

第一種是“遇知音“。

兩玩家在游戲中玩兒的不錯(cuò),可能是PK玩法中的棋逢對(duì)手惺惺相惜,可能是吃雞玩法中的情同手足配合密切??傊ㄟ^游戲的對(duì)抗和合作的過程,你們建立了對(duì)對(duì)方的情感認(rèn)知,從而觸發(fā)形成了社交關(guān)系。

第二種是“抱大腿”。在一個(gè)音樂品類的排行榜中,有的玩家遙遙領(lǐng)先,這會(huì)吸引一些玩家去關(guān)注。如果成功建立好友關(guān)系,可以組隊(duì)進(jìn)行猜歌吃雞,這會(huì)大大提高獲勝的幾率。加大神、帶我飛,有點(diǎn)像王者榮耀里的師徒關(guān)系。

第三種是“愛豆團(tuán)”。我們?cè)诓赂枨鷰炱奉惱锩嬖O(shè)置有明星專場(chǎng),通過定期進(jìn)行明星主題的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)聚集一大批粉絲。粉絲會(huì)自發(fā)的為明星進(jìn)行打榜,通過交流和合作,用意想不到的方式表達(dá)對(duì)于自己喜愛的明星的熱愛。比如仁俊生日會(huì)的活動(dòng),粉絲會(huì)爭(zhēng)先恐后沖榜,自發(fā)的按照順序更改頭像和昵稱。這讓玩家形成了一個(gè)共同的情感紐帶和精神歸屬。

由于猜歌星球的好友體系是一種輕量的社交關(guān)系。關(guān)注即可私信,回關(guān)即成好友。通過輕量的互關(guān)建立關(guān)系后,玩家可以互相發(fā)送AIO消息進(jìn)行溝通,或相互邀請(qǐng)一起游戲。通過對(duì)情感觸發(fā)和游戲路徑的設(shè)計(jì),讓用戶逐步建立社交關(guān)系,形成用戶粘性,從而激發(fā)玩家持續(xù)投入到游戲中。

三、深化游戲的情緒設(shè)計(jì)

好的設(shè)計(jì),不僅要滿足用戶對(duì)于功能上的需求,更需要觸及用戶的情感。因?yàn)橛脩魧?duì)于有溫度的產(chǎn)品會(huì)愛不釋手,而對(duì)于冷冰冰的產(chǎn)品則很容易“見異思遷”。猜歌吃雞游戲中的情感化設(shè)計(jì)目的就是在游戲的不同階段調(diào)動(dòng)玩家的情緒,在游戲中傳遞和滿足指引感、參與感、成就感,讓玩家能產(chǎn)生共情。

3.1 疏通路徑,調(diào)動(dòng)單局游戲內(nèi)的用戶情緒

玩家要真正享受游戲的樂趣,需要充分地代入游戲角色,參與到游戲中去。

針對(duì)核心玩法猜歌生存賽,我們從玩家第一視角,利用用戶體驗(yàn)地圖工具梳理了玩家的單場(chǎng)游戲過程。通過繪制用戶的情緒曲線,得到了用戶的情緒波峰和波谷。

根據(jù)峰終定律,有針對(duì)性的拉高體驗(yàn)波峰,填平體驗(yàn)波谷,并在游戲結(jié)束打造一個(gè)高的情緒值,讓用戶獲得一個(gè)完整且愉悅的游戲體驗(yàn)。

如圖所示,橫軸為生存賽持續(xù)的時(shí)間,縱軸為情緒愉悅度。游戲階段拆解后,從左到右分為三個(gè)大階段:進(jìn)入答題、答錯(cuò)復(fù)活,勝利吃雞的路徑。

藍(lán)色曲線是用戶的情緒變化曲線。

從開始進(jìn)入房間到匹配對(duì)手,用戶處于情緒逐漸上漲的狀態(tài),等到游戲正式開始并答對(duì)題目,情緒到達(dá)高峰。這時(shí)候我們?cè)O(shè)計(jì)了額外獎(jiǎng)勵(lì)來拉高情緒的峰值,讓用戶的爽點(diǎn)更爽。當(dāng)用戶答錯(cuò)題目時(shí)情緒會(huì)跌到波谷,復(fù)活卡會(huì)自動(dòng)讓用戶復(fù)活,把玩家情緒迅速拉回。高漲的情緒會(huì)逐漸持續(xù)到游戲結(jié)束吃雞,最終的勝利反饋和音符、勛章獎(jiǎng)勵(lì)讓用戶成就感爆棚。

生存賽游戲路徑設(shè)計(jì)的每個(gè)環(huán)節(jié)都力求能調(diào)動(dòng)起用戶的情緒,整個(gè)游戲體驗(yàn)完整順暢、酣暢淋漓。

3.2 持續(xù)拓展,延長(zhǎng)全局內(nèi)用戶的情緒高點(diǎn)

上文介紹了在猜歌生存賽中,如何利用用戶的情緒體驗(yàn)變化設(shè)計(jì)“單局游戲”的不同環(huán)節(jié),從而提高單場(chǎng)游戲的體驗(yàn)。這部分將介紹如何遵循用戶情感周期的震蕩規(guī)律,讓用戶的情緒在猜歌星球整個(gè)產(chǎn)品周期內(nèi),盡可能的保持在一個(gè)高漲的情緒水平。

新手引導(dǎo),快速拉升情緒。在玩家首次進(jìn)入游戲時(shí),我們通過引導(dǎo)幫助玩家勝利吃雞,從而快速獲得榮耀感。這樣的設(shè)計(jì)讓玩家在游戲之初就有強(qiáng)烈的融入感和參與感,形成了對(duì)猜歌星球主玩法和功能的初始學(xué)習(xí)與情感認(rèn)同。直播互動(dòng)和搶唱玩法,釋放表達(dá)情緒。

隨著玩家對(duì)游戲的逐漸了解和深入,新鮮感也會(huì)逐漸減弱,這時(shí)情緒曲線會(huì)逐漸降低,所以我們需要拓展新的玩法來延長(zhǎng)用戶情緒高點(diǎn)。

另一方面通過調(diào)研發(fā)現(xiàn),有些高階玩家有強(qiáng)烈的表達(dá)欲望。他們希望有更多自我表達(dá)的空間,而單純猜歌游戲不能滿足這部分玩家的訴求,因此我們開放了互動(dòng)直播間。

直播房間圍繞唱歌和互動(dòng)展開,直播間布局設(shè)計(jì)自上而下為:房間信息區(qū)、麥位區(qū)、評(píng)論互動(dòng)區(qū)、操作區(qū)。在直播間內(nèi),根據(jù)主持人、嘉賓和觀眾三類角色各自屬性不同,他們?cè)陧撁娴奈恢煤托畔⒄故驹O(shè)計(jì)上有所區(qū)別。其中8位嘉賓作為最重要的表演角色,位置也放在了頁面的黃金位置。當(dāng)搶唱游戲開啟后,嘉賓位相應(yīng)的進(jìn)行了收疊。觀眾可以通過主動(dòng)申請(qǐng)或者被邀請(qǐng),成為麥位上的嘉賓。嘉賓通過自我表現(xiàn)、贏得觀眾送禮打call,獲得關(guān)注和人氣。

為了增強(qiáng)游戲和互動(dòng)性,我們還設(shè)計(jì)了搶唱玩法。

麥上嘉賓通過搶答的形式獲得演唱機(jī)會(huì),演唱期間觀眾可以送禮和打call進(jìn)行互動(dòng)打分,最終形成本輪游戲排名,搶到機(jī)會(huì)和打call呈現(xiàn)是設(shè)計(jì)的亮點(diǎn)。這里設(shè)計(jì)師巧妙的運(yùn)用諧音,把搶到“機(jī)會(huì)”與產(chǎn)品中的寵物雞形象結(jié)合,配合生動(dòng)的音效。既體現(xiàn)了趣味性,也拉升了用戶搶到唱歌機(jī)會(huì)的情緒。而打call的設(shè)計(jì)靈感來源于揮舞的熒光棒,根據(jù)打call的數(shù)量逐漸增加,小人形象和寵物雞的數(shù)量和動(dòng)作幅度逐漸增強(qiáng),畫面呈現(xiàn)的熱鬧程度呈階梯式的增長(zhǎng)。

新獎(jiǎng)勵(lì)和新內(nèi)容,持續(xù)刺激情緒。多變的獎(jiǎng)酬可以刺激玩家情緒,帶來獲得感和成就感。

除了上文中的游戲資產(chǎn)和等級(jí)成長(zhǎng)外,我們也設(shè)置了其他多樣的獎(jiǎng)勵(lì)。如明星派對(duì)直播間內(nèi)幸運(yùn)Q幣雨,明星真愛粉簽名照,空間個(gè)性專屬禮物等等。在題目的內(nèi)容方面,猜歌星球也在積極尋求突破,通過更有趣的題目類型吸引玩家。如《沙雕吃雞大作戰(zhàn)》、《王者榮耀挑戰(zhàn)賽》等特色專場(chǎng)贏得了玩家的歡迎和喜愛,也形成了一定的口碑傳播。

3.3 視聽結(jié)合,強(qiáng)化體驗(yàn)情緒

玩家執(zhí)行某種操作時(shí),通過提供視覺、聽覺或者觸覺上的反饋,可以幫助玩家清楚地了解當(dāng)前的進(jìn)度和所處的狀態(tài),知道自己當(dāng)前的操作所產(chǎn)生的結(jié)果,從而更好地投入到游戲中去感受到游戲的樂趣。

猜歌星球設(shè)計(jì)了強(qiáng)烈的視覺風(fēng)格和聲音反饋搭配。在游戲開始和結(jié)束、答題正確和錯(cuò)誤、吃雞成功和失敗,直播房間的搶唱游戲等多場(chǎng)景中,都提供不同的視覺和聲音反饋用來烘托氣氛,強(qiáng)化體驗(yàn)情緒。

例如生存賽游戲中,大家關(guān)心自己小隊(duì)伍的同時(shí),也在時(shí)刻關(guān)注其他隊(duì)伍的變化。為此,我們?cè)O(shè)計(jì)了每一題結(jié)束后都展示本題各選項(xiàng)的答題人數(shù),通過數(shù)字掉落動(dòng)畫和音效,展示淘汰掉的玩家數(shù)量。猜歌星球中成功吃雞,會(huì)獲得音符和勛章,音符和勛章的動(dòng)畫和音樂可以強(qiáng)化勝利氣氛和玩家的成就感。用強(qiáng)情感化的視覺元素表達(dá)答對(duì)或答錯(cuò)的情緒,搭建產(chǎn)品與用戶間的情緒鏈接。

四、視覺設(shè)計(jì)

年輕人在猜歌星球可以找到音樂同好,進(jìn)行猜歌游戲,在游戲與互動(dòng)中找到樂趣?;谛迈r的音樂x游戲x社交的產(chǎn)品形態(tài)嘗試,所以在猜歌星球整體視覺風(fēng)格的設(shè)計(jì)中,我們嘗試了與傳統(tǒng)UI不太一樣的設(shè)計(jì)手法。

我們將視覺設(shè)計(jì)的過程拆解為以上幾個(gè)模塊。首先,分析產(chǎn)品定位,確定視覺設(shè)計(jì)目標(biāo);然后整理與分析產(chǎn)品內(nèi)的應(yīng)用場(chǎng)景,與視覺方向進(jìn)行結(jié)合和代入;之后確立核心的視覺表現(xiàn)方式;最后考慮新的視覺語言在產(chǎn)品中的應(yīng)用。

4.1 產(chǎn)品定位&設(shè)計(jì)目標(biāo)

從產(chǎn)品定位、目標(biāo)人群的年齡、喜歡的音樂類型和游戲方式幾個(gè)緯度拆解,視覺目標(biāo)要做符合年輕人的審美的風(fēng)格,還需要帶感的游戲風(fēng)格,不能單單從“音樂”“星球”等元素出發(fā)做延伸設(shè)計(jì)。

為了加強(qiáng)猜歌星球的記憶點(diǎn),傳達(dá)品牌的定位,建立情感連接,我們決定嘗試從IP出發(fā),通過強(qiáng)化IP,不斷豐富角色的性格,讓用戶對(duì)猜歌星球有更深刻的印象。同時(shí),確定了符合猜歌星球的IP視覺設(shè)計(jì)方向:年輕且有代入感。

4.2 應(yīng)用場(chǎng)景分析

在產(chǎn)品本身以猜歌游戲?yàn)橹鞯男螒B(tài)設(shè)定下,IP及品牌視覺服務(wù)于產(chǎn)品可以體現(xiàn)在以下三個(gè)方面。

輔助提示游戲過程、強(qiáng)化氛圍的提示和以logo、閃屏、為空頁等為主的品牌貫穿。在這些場(chǎng)景下,需要IP與產(chǎn)品體驗(yàn)更好地結(jié)合,讓用戶有更愉快的游戲體驗(yàn)。同時(shí)也在各個(gè)場(chǎng)景去強(qiáng)化IP品牌,加深用戶對(duì)品牌的感知。

4.3 核心視覺定義

核心視覺表現(xiàn)以IP的人物設(shè)定出發(fā),強(qiáng)調(diào)“年輕且有游戲社交代入感”的視覺感知。

“代入感”突出視覺上的游戲社交氛圍,讓用戶在游戲組隊(duì)中有代入感,我們從主IP出發(fā),對(duì)多個(gè)角色進(jìn)行塑造,建立角色之間的關(guān)系與互動(dòng),讓五個(gè)角色組成一個(gè)樂隊(duì),同時(shí)也緊扣“音樂”的主題。

主IP是我們LOGO里的臟辮男,他是吉他手也是樂隊(duì)里的靈魂人物。為了強(qiáng)化IP,加深記憶點(diǎn),在LOGO、閃屏,游戲的大部分場(chǎng)景都會(huì)用到臟辮男的形象。樂隊(duì)里其他成員各自有不同的性格和能力擔(dān)當(dāng):戴漁夫帽的主唱、穿背心的貝斯手、瞇瞇眼的鼓手,還有愛搞氣氛的寵物雞。

“年輕”通過對(duì)角色的造型、服飾等細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì),滿足我們的目標(biāo)人群的審美:年輕、潮,同時(shí)讓年輕用戶在情感上得到共鳴,也有更多的代入感。

賦予主角色一個(gè)有記憶點(diǎn)的特殊發(fā)型,“臟辮”作為標(biāo)志,表現(xiàn)人物外放的性格同時(shí)也形成關(guān)鍵的記憶點(diǎn)。在輔助角色上,以潮流的帽子元素作為裝飾。

在角色服飾的設(shè)計(jì)上,多運(yùn)用年輕人喜愛的服飾樣式;同時(shí)在紋理表現(xiàn)上,做了以“馬賽克”為主的紋理表達(dá)。豐富服飾細(xì)節(jié),完善“樂隊(duì)”的服飾整體風(fēng)格表現(xiàn)。

同時(shí),考慮到年輕人的關(guān)注與喜好,我們?cè)谛奶幚砩献隽酥氐奶幚怼T谌宋锉壤刑匾夥糯竽_部的比例,以年輕人群體中流行的“老爹鞋”“板鞋”為造型基礎(chǔ)做細(xì)致刻畫。

4.4 運(yùn)用

在核心的生存賽玩法中,以游戲IP為主要元素的插畫貫穿整個(gè)游戲流程,作為游戲進(jìn)行環(huán)節(jié)的指引與輔助幫助用戶理解并融入游戲。

在猜歌直播間中,IP插畫元素可以作為主要玩法的氛圍輔助,如搶唱打call,增強(qiáng)整個(gè)搶唱環(huán)節(jié)的氛圍營(yíng)造。

在直播房的背景插畫上,圍繞IP嘗試多種風(fēng)格的視覺表現(xiàn),根據(jù)音樂的類型我們嘗試從不同的畫風(fēng)去延伸和豐富視覺效果。

以IP為核心表現(xiàn)的視覺語言,在logo、閃屏、為空頁等為主的品牌貫穿,契合“猜歌星球”年輕好玩的屬性,賦予新產(chǎn)品更鮮明的形象。與新的產(chǎn)品形態(tài)一樣,以IP插畫為核心視覺表現(xiàn)的視覺語言也是一次新的嘗試。

五、小結(jié)

我們一起來回顧一下以猜歌星球?yàn)槔螒蚧缃坏脑O(shè)計(jì)思路。

  1. 猜歌星球圍繞人際關(guān)系進(jìn)行了游戲玩法的設(shè)定,并通過游戲機(jī)制、隊(duì)內(nèi)互動(dòng)和稀缺獎(jiǎng)勵(lì)不斷強(qiáng)化游戲的人際關(guān)系。
  2. 從游戲資產(chǎn)獲取與消耗、等級(jí)成長(zhǎng)線的設(shè)置、可持續(xù)投入的游戲社交屬性三個(gè)方面搭建起一套持續(xù)性的游戲結(jié)構(gòu)。
  3. 游戲中的情緒設(shè)計(jì)貫穿在單場(chǎng)游戲和產(chǎn)品全局,傳遞和滿足了玩家的融入感、參與感和成就感。而強(qiáng)烈的視覺風(fēng)格設(shè)計(jì)和聲音反饋搭配,讓玩家能沉浸其中、產(chǎn)生共情。
  4. 以IP角色為核心的視覺設(shè)計(jì),定義了猜歌星球品牌的獨(dú)特性。

音樂X游戲X社交的化學(xué)反應(yīng)造就了猜歌星球,未來我們會(huì)在新互動(dòng)、新玩法上進(jìn)行更多的探索,創(chuàng)造一個(gè)更有趣、更豐富、更好玩的音樂互動(dòng)平臺(tái)。

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作者:曉吾:騰訊產(chǎn)品體驗(yàn)設(shè)計(jì)師。公眾號(hào):曉吾設(shè)計(jì)。前創(chuàng)新工場(chǎng)、新浪微博交互設(shè)計(jì)師。擅長(zhǎng)娛樂社交、創(chuàng)新類產(chǎn)品設(shè)計(jì)。從用戶思維審視設(shè)計(jì),用產(chǎn)品視角思考體驗(yàn)。

本文由 @曉吾 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

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評(píng)論
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  1. 看好這種產(chǎn)品,我覺得是5G時(shí)代的特色產(chǎn)品。不錯(cuò),也是騰訊擅長(zhǎng)的路線。。。別的不說,騰訊爺爺經(jīng)歷30年,輸給微博過,輸給抖音過,奈何人家護(hù)城河和核心競(jìng)爭(zhēng)力依然在線,馬化騰這個(gè)中國(guó)最牛的產(chǎn)品經(jīng)理依然在線啊。還是很有前途噠

    來自北京 回復(fù)
  2. 從這種設(shè)計(jì)上看,游戲上癮的背后是對(duì)人性的拆解。拆解人際關(guān)系,找到核心項(xiàng);打造情緒曲線,滿足多種人性欲望;找對(duì)系統(tǒng)結(jié)構(gòu),創(chuàng)造持續(xù)動(dòng)力;塑造個(gè)性IP,方便傳播??

    來自山東 回復(fù)
    1. 總結(jié)的很棒

      來自廣東 回復(fù)