闡述行為主義心理學(xué)在游戲行業(yè)十年發(fā)展狀況

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一個孤獨的科學(xué)家在自己的實驗室一直工作到深夜,不斷地組裝著自己的創(chuàng)造物,然后面向全世界發(fā)行這一富有影響力的作品!

他并不是一個科學(xué)怪人,他只是在研究行為游戲設(shè)計!

當我在十年前撰寫那篇文章時,我還是一名心理學(xué)研究生,并且也是一名從未真正接觸游戲產(chǎn)業(yè)的業(yè)余游戲設(shè)計師。但是不可否認的是,那篇文章對于整個網(wǎng)絡(luò)來說的確是一個非常特別的存在。隨后它被翻譯成多種語言版本,甚至被當作學(xué)生們的研究內(nèi)容。不僅被各種學(xué)者所引用,還出現(xiàn)在了《赫芬頓郵報》和《Cracked》(游戲邦注:美國最暢銷的漫畫雜志)上。

而今天,作為那篇文章發(fā)表10周年紀念日,我更是有必要對這一主題進行反思。自從2001年以來,整個游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)生了巨大的變化,而我想在此重新思考這過去十年的發(fā)展是如何慢慢背離之前文章提要的要點。

強化學(xué)習(xí)被公認為游戲設(shè)計中的一個強大力量。

這十年來最大的變化莫過于,如今我們已經(jīng)難以找到不重視內(nèi)部獎勵結(jié)構(gòu)的游戲。十年前,那種認為游戲是否包含獎勵機制,以及這些獎勵的分配方式將影響玩家游戲體驗的說法很荒謬。但現(xiàn)在看來,獎勵已經(jīng)成為游戲中一種理所當然的內(nèi)容。

增強(Reinforcement,又稱強化)已經(jīng)被游戲設(shè)計所接納的一個明顯例子就是成就系統(tǒng)的廣泛使用。成就系統(tǒng)是一種非常有趣的研究案例,因為除了成就本身之外,游戲?qū)嶋H上并沒有提供什么實質(zhì)的獎勵。像《魔獸世界》等游戲便是通過使用成就系統(tǒng)而引導(dǎo)玩家嘗試其他游戲模式,如探索或PvP模式。我也認為,幫助玩家在他們所接觸的游戲中找到更多樂趣便是一種強化運用的表現(xiàn)。

Facebook等平臺上社交游戲的崛起也說明了強化已成為游戲產(chǎn)業(yè)中不可忽視的一大核心要素。的確,早前的這類型游戲基本上是用圖像去呈現(xiàn)出強化元素。而游戲的簡單性也讓人們很容易就明白其受歡迎的原因。

其中包括三大要素:組織有序的獎勵機制,強大的病毒式傳播渠道以及易用性。它們的成功也意味著別人不能再輕易貶低這些力量。隨著社交游戲間的競爭日趨激烈,這類型游戲雖然變得更加復(fù)雜,但比起其他游戲類型,它們的行為對刺激的附帶性(Contingency)則多停留于表面。

成功地在游戲中使用這種附帶性也能夠幫助我們更好地明確如何在游戲之外的領(lǐng)域運用這些元素,例如醫(yī)療健康、安全駕駛等?!坝螒蚧钡拇_與游戲沒有多大關(guān)系,而是與附帶性更有關(guān)聯(lián)。雖然我們不是很理解為何要借游戲這種輕松的娛樂領(lǐng)域,讓人們嚴肅對待嚴肅事件中的獎勵結(jié)構(gòu),但是我們也很慶幸這種現(xiàn)象最終還是成了現(xiàn)實。

除了行為心理學(xué),游戲中的所有心理學(xué)話題都成了主流趨勢。我看過許多關(guān)于心理學(xué)與游戲互動這一話題的博文,甚至有一些工作室還擁有自己的全職心理學(xué)家。

支持者和批評者都夸大了這種技巧的影響力。

盡管這些技巧的確具有科學(xué)原理,并且也確實有效,但是它們并不是游戲設(shè)計寶典。傳統(tǒng)行為心理學(xué)是研究特定心理過程的良好、簡單模型,但是它卻不能解釋所有的人類行為。所以現(xiàn)代心理學(xué)不只包含行為主義也是有原因的。

支持者與批評者雙方都出現(xiàn)了過份強調(diào)這些技巧影響力的傾向。從“支持者”的角度來看,很多游戲開發(fā)者都認為樂趣并不重要,他們只是想要創(chuàng)造出一個獎勵結(jié)構(gòu)。但是最終卻證實這種想法是錯誤的,因為他們面臨的競爭對手是其它兼具樂趣與獎勵結(jié)構(gòu)的游戲。附帶性與華麗的圖像和音效一樣對游戲非常有幫助,但是游戲所需要的卻不只如此。

從批評者的角度來看,很多人都認為強化程序太過強大,違背了玩家在游戲中的真實意愿。并且雖然強化程序非常有效,但是卻不足以體現(xiàn)人的所有心理反應(yīng)或游戲體驗。

就像在咖啡店中使用會員卡——這是現(xiàn)實生活中的一種附帶強化。的確,這比游戲中的附帶性強大多了,因為它將提供實質(zhì)的現(xiàn)實利益。但是我想一般人都不會認為“買10杯拿鐵,1杯免費”的優(yōu)惠過于操縱性或誘惑性而讓一般人難以抵抗吧。

附帶性始終存在。

在Warson明確了行為主義這一定義后的近一個世紀,人們還在誤解其含義。很多人都認為游戲中并不存在附帶性,除非是人為強加于此。這種觀點當然是錯的。如果你在玩游戲,你肯定能夠從中獲得相關(guān)獎勵。

這與獎勵是具有內(nèi)在屬性(自我表現(xiàn))還是外在屬性(作為一種成就)無關(guān)。如果玩家發(fā)現(xiàn)游戲中不存在任何獎勵,他們便不會玩游戲。獎勵的呈現(xiàn)方式正是行為心理學(xué)所描述的一種附帶性。無論游戲設(shè)計師是否意識到了這一點,獎勵終究是存在的。

我在之前的行為游戲設(shè)計文章曾指出:

“每款電腦游戲都會讓玩家以某種方式做出反應(yīng)。心理學(xué)可以提供框架和術(shù)語,以便我們理解自己正在告訴玩家何種內(nèi)容。”

不幸的是,很多人都還認為附帶性是一種人為“添加劑”:就像添加于電子游戲中的“味精”。這種看法并不正確。附帶性是游戲中的根本內(nèi)容,并且我也不確定如果一款“游戲”不具備任何附帶性,它還能不能稱得上是“游戲”。

這里并不存在“斯金納箱”。

除此之外,當那些批評者將游戲當成是“斯金納箱”(游戲邦注:新行為主義心理學(xué)的創(chuàng)始人之一的斯金納為研究操作性條件反射而設(shè)計的實驗設(shè)備,最終證明了操作性條件反射理論)時,他們其實并不理解什么是“斯金納箱”。早前的行為主義者的目標并不是創(chuàng)造一個人為環(huán)境去研究一些新的精神控制形式,他們只是希望創(chuàng)造出一個關(guān)于現(xiàn)實世界的簡化模式。

skinner box(from yadonchow.com)skinner box(from yadonchow.com)

他們正是通過創(chuàng)造一個最簡單的操作性學(xué)習(xí)任務(wù)(即“按壓杠桿,獲得食物”)而在一個基本層面上更好地理解學(xué)習(xí)內(nèi)容。與所有的科學(xué)實驗一樣,這也是一種關(guān)于分離現(xiàn)象的嘗試,能夠消除那些混淆研究的各種解釋。

而創(chuàng)造這種操作性條件則并不需要“斯金納箱”。這只是一種關(guān)于研究條件作用的實驗工具。我們沒有理由將“玩家置于斯金納箱中”!

道德

在游戲設(shè)計中運用行為主義的道德倫理仍是備受爭議的謝話題(游戲邦注:請點擊閱讀相關(guān)文章《從條件反射行為反思游戲設(shè)計的道德問題》)。行為游戲設(shè)計被稱為是“令人毛骨悚然的行為”,“讓人不安的做法”,甚至可能造成上癮等負面影響。

對于我來說,所有的這些討論的出發(fā)點便是關(guān)于附帶性始終存在于游戲中,而強化學(xué)習(xí)元素則是隨著游戲的發(fā)展而發(fā)展。游戲設(shè)計師并不能完全理解心理學(xué)元素,但是他們卻孜孜不倦地在利用這些原理創(chuàng)造游戲機制。在人們開始創(chuàng)造變化率時間表之前,開發(fā)者們始終堅持在游戲中設(shè)置隨機戰(zhàn)利品。我們必須清楚的是,附帶性是游戲的本質(zhì),它們會塑造玩家行為。

設(shè)計師必須始終對他們所創(chuàng)造的獎勵系統(tǒng)和它所引起的結(jié)果負責(zé)。而這就意味著道德游戲設(shè)計要求設(shè)計師必須正視他們所創(chuàng)造出的附帶性類型。

同時還需要注意的是,如果批評者認為獎勵結(jié)構(gòu)具有破壞影響的想法是正確的,那就更能說明附帶性越是強大,游戲設(shè)計師就越需要負起責(zé)任去設(shè)計好游戲。

在我看來,如果設(shè)計師認為玩家能夠從游戲的附帶性中感受到更多樂趣,那么這種設(shè)置附帶性就是道德行為。你必須確保游戲首先能夠提供基本的娛樂價值,才能植入符合道德倫理的獎勵以強化玩家游戲體驗。

附帶性具有較大的結(jié)構(gòu),是一個由原子行動和獎勵所構(gòu)成的分子。而不論是行動還是獎勵都必須具有樂趣,如此才能確保游戲中的附帶性具有道德性。如果設(shè)計師只是在游戲中隨機設(shè)置成就系統(tǒng),并以一種無趣的方式給予玩家獎勵,這只會破壞原本優(yōu)秀的游戲設(shè)計??傊?,只有當設(shè)計師能夠真正理解游戲中的附帶性,他們才能創(chuàng)造出真正有趣的游戲。

未來的發(fā)展

最后,我認為這一話題的現(xiàn)狀便是,它只能用于概括早期心理學(xué)的內(nèi)容。在行為主義出現(xiàn)之前,心理學(xué)是一個極端主觀的領(lǐng)域,主要是受到人們的觀點和反思所驅(qū)動。而激進的行為主義者則會對此出現(xiàn)過度反應(yīng),拒絕承認外界觀察者能夠客觀地衡量人們的任何心理狀態(tài)。

很明顯,這種激進的反應(yīng)是錯誤的,但是他們對于可證實數(shù)據(jù)的重視以及對奧卡姆剃刀原理(游戲邦注:由14世紀邏輯學(xué)家,圣方濟各會修士奧卡姆的威廉提出,可以歸結(jié)為:若無必要,勿增實體。)卻做出了重要貢獻,并成為現(xiàn)代心理學(xué)中不可分割的重要部分。雖然激進行為主義過度簡單,但是它卻為今后更復(fù)雜的原理(如認知心理學(xué))的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。

我認為在游戲界中亦是如此。今天我們主要關(guān)注的是游戲中的獎勵,投入機制,成就以及游戲化,但是過幾年后,我們關(guān)于游戲產(chǎn)業(yè)的討論話題可能又會發(fā)生變化,不過不管怎么變化,我們的游戲設(shè)計總在朝著實證研究法的方向邁進,我們的玩家也能夠真正從中受益。

來源:GamerBoom.com 游戲邦

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