替不同情景做設計

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???????? 在設計一個數字或網絡產品時,我們常常會想替產品增加許多新功能,但這些功能到底能不能貼近使用者所真正想要的行為呢?為了確定我們的設計方向正確,第一個想到的方法可能是從所謂的目標族群著手:我們的產品目標族群是 25 – 35 歲的上班族,他們每天早出晚歸,回家又很累,可能沒有時間玩 … 目標族群可以先幫我們縮小范圍,但沒有辦法真正左右我們的設計,那么真正能夠掌握設計的是什么呢?
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??????? ?在確定了目標族群之后,接下來要做的事情就是確認他們的使用情境 (Scenario),同樣一個使用者,在不同的使用情境底下可能會產生不同的行為,28 歲的上班族,在上班時和下班后、甚至在開車或通勤的時候都處在不同的情境底下。如果把范圍縮得更小,一個已經決定要上網購物的媽媽,也可能會有第一次使用網絡購物再次回到購物網站找商品只是要確認訂單狀態(tài)等等不同的情境。

替情境做分類

 

根據?在你身邊為你設計? 中所提及的情境分類方法,我們可以將情境大略分為下面三種:常用情境、必要情境和邊緣情境。

常用情境

常用情境是我們每天最容易和產品產生互動的地方,例如購物網站的商品列表、商品描述頁面、社群網站的涂鴉墻、記賬軟件的數據呈現頁面等等都屬于這個類別,人們打開產品就主要是在這種情境下運作,如果你新增/修改的功能可以增進這個情境的使用性,就可能可以大幅提升整個產品的使用性。在常用情境底下做設計,關鍵是要讓使用者用起來很愉悅,讓他們喜歡使用產品的感覺,很容易的可以邁向下一步。

必要情境

必要情境是產品的關鍵點,就像是迷宮的入口和出口,是使用者一定會經過的地方:購物網站的結賬頁、登入/注冊、訂閱產品、需要填寫窗體的頁面等等。在這種情境底下,用戶的目標是完成當前的任務,他們急著想要登入進網站看看朋友的最新訊息、急著想要趕快把衣服買回家。在這里新增/修改的功能如果能夠讓人增加使用效率最好也不過了,除此之外,在必要情境底下應該要減低其他事物對使用者的干擾,讓他們能夠迅速又順利的完成任務。

邊緣情境

邊緣情境是極端的狀況,像是迷宮里的死胡同。網站的 404、500 等錯誤頁面、購物網站商品列表的最后一頁、購物車已經塞滿了 100 個商品的情況。邊緣情境在一般使用情況底下比較難被使用者遇到,但這里是可以增加彩蛋的好地方??纯?Github 上面那精美的 404 頁面,誠品網絡書店在搜尋不到商品的時候耍文青,也是讓人充滿驚喜。此外,在邊緣情境底下要提供一個良好的逃生口,讓使用者有路可去,放一個進階搜尋框、提供用戶可能的其他選項、或是干脆推薦其他商品,都是很不錯的作法。

室內與室外

除了這三種情境以外,如果是替行動裝置做設計,還要考慮使用者是在什么情況下使用產品,在捷運上嗎?還是在家里?在吃飯的時候跟他人同樂?舉例來說,Gumulon 是一個支持咀嚼控制 (Chewing Control)的 iOS 游戲,所謂的咀嚼控制就是可以透過鏡頭擷取嘴巴動態(tài)來控制怪獸。很明顯的這個設計就不是一個可以讓大家在公共場合玩樂的設計,你能想象在捷運上,左邊那個人對著手機,嘴巴一開一合的樣子嗎?但在家里和朋友同樂的場合,Gumulon 百分之百是一個會讓人笑開懷的超棒游戲呀!

替不同情境做設計

在室外或是公共場合的情境下,環(huán)境比較吵、不容易專注、還有許多陌生人站在旁邊;而在室內或私人場合,環(huán)境比較安靜、容易專注、也比較具有隱私性,這兩種情境下同一種目標族群可是會產生完全不同的使用者行為。

不同情境不同設計

另外,情境也可以依照使用者的緊急程度區(qū)分,使用者急著要完成某一個任務嗎?還是使用者只是在享受這個操作的過程呢?我們可以把緊急程度和上述三種情境繪制成一張矩陣,就可以清楚的了解不同情境下使用者所需要面對的狀況:

透過情境分析,我們可以比較容易掌握不同的設計決策,判斷某個功能應不應該在某個情境底下出現。有了情境,在設計和實作階段也比較容易和同事與關系人溝通,幫助我們做出更好的產品。

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來源:http://dclick.fourdesire.com/
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