指引設(shè)計(jì)的11種模式、5種場(chǎng)景和6個(gè)思考點(diǎn)

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指引并不是在產(chǎn)品設(shè)計(jì)完之后才打上去的“補(bǔ)丁”,而是在開(kāi)始設(shè)計(jì)的時(shí)候就需要思考的事情。在設(shè)計(jì)核心功能的時(shí)候,不要忘了去消滅用戶(hù)觸達(dá)核心功能前的層層障礙。

“ 無(wú)論你使用一樣工具的時(shí)間有多長(zhǎng),無(wú)盡的升級(jí)都會(huì)把你變成一個(gè)菜鳥(niǎo)——也就是說(shuō),你會(huì)變成笨手笨腳的新用戶(hù)。在這個(gè)“形成”的時(shí)代里,所有人都會(huì)成為菜鳥(niǎo)?!?/p>

以上這句話摘自凱文·凱利的《必然》。這看似危言聳聽(tīng),作為從業(yè)者的我們可能不以為然。但事實(shí)上,新產(chǎn)品過(guò)高的學(xué)習(xí)成本正一次次地將新手拒之門(mén)外。更可怕的是,我們并沒(méi)有拿它當(dāng)回事。

優(yōu)秀的指引帶來(lái)的極致體驗(yàn)

故事要從一個(gè)NS游戲說(shuō)起。當(dāng)時(shí)正在玩《超級(jí)馬里奧:奧德賽》的某個(gè)關(guān)卡,我需要走過(guò)一條長(zhǎng)長(zhǎng)的樓梯去打大龍,在樓梯上面插滿(mǎn)著閃閃發(fā)光的鑰匙。出于好奇,我把鑰匙拔了出來(lái),發(fā)現(xiàn)拔鑰匙會(huì)得到金幣獎(jiǎng)勵(lì),當(dāng)時(shí)只覺(jué)得是一個(gè)游戲的小套路沒(méi)有在意。

到了打大龍的時(shí)候,我被它巨大的形態(tài)給整懵了,一個(gè)小小的馬里奧怎么能拿下這條刀槍不入的大龍呢???

突然,我發(fā)現(xiàn)了它的頭上插著三把鑰匙。這讓我靈光一閃意會(huì)到了打大龍的秘訣:先把鑰匙拔出來(lái),才能對(duì)龍?jiān)斐蓚Α?/p>

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鑰匙,其實(shí)是一個(gè)指引。假如在樓梯上沒(méi)有鑰匙,假如鑰匙不會(huì)發(fā)光,假如拔出的鑰匙沒(méi)有獎(jiǎng)勵(lì),我就不會(huì)嘗試去把鑰匙,也不能意識(shí)拔鑰匙是戰(zhàn)勝大龍的關(guān)鍵。假如,想象一下,在我打大龍的時(shí)候直接在屏幕上提示“需要拔鑰匙才能戰(zhàn)勝大龍”,那么這個(gè)游戲是怎樣的索然無(wú)味。

“鑰匙”驚艷的地方在于:讓玩家在這無(wú)意間學(xué)習(xí)了游戲機(jī)制,指引和游戲融為一體。一個(gè)好的指引,能讓用戶(hù)感知不到它的存在,它不言自明,讓用戶(hù)在無(wú)意識(shí)的體驗(yàn)瞬間中習(xí)得所需。

界面設(shè)計(jì)中的指引模式

在人與系統(tǒng)的交互過(guò)程中,信息傳遞是會(huì)損失的。用戶(hù)不一定能接收或感知到系統(tǒng)的全部信息,而這可導(dǎo)致系統(tǒng)無(wú)法被正常使用。而界面中的指引模式,就是為了避免用戶(hù)錯(cuò)失這些的信息。

與其他界面模式一樣,指引模式也著有不少約定俗成的樣式。當(dāng)然這些模式無(wú)法達(dá)到上述例子的神奇效果,雖然不夠優(yōu)雅,但至少也能解決問(wèn)題。下面來(lái)逐一梳理一下。

1. 彈窗指引

彈窗指引即以彈窗的形式將指引信息呈現(xiàn)在用戶(hù)眼前。

優(yōu)缺點(diǎn)/特性:

  1. 彈窗指引可以承載各種各樣的內(nèi)容:文本、圖片、動(dòng)圖、插畫(huà)和視頻等,呈現(xiàn)巨大的信息量。
  2. 由于在彈窗模式下用戶(hù)不能進(jìn)行其他操作,所以對(duì)任務(wù)的打斷性很強(qiáng)。
  3. 占用著較多的界面空間和占據(jù)著視覺(jué)中心區(qū)域,有很強(qiáng)的吸引性,但同樣也可能打擾到用戶(hù)。

優(yōu)秀案例:

微軟Edge瀏覽器的做法比較值得被借鑒:在版本更新后,會(huì)有彈窗告知用戶(hù)新版本的特性——可以切換主題。同時(shí)可直接讓用戶(hù)切換選擇主題,所見(jiàn)即所得,在指引的過(guò)程中即完成了配置。

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2. 蒙層指引

蒙層指引指在用戶(hù)界面上覆蓋一層黑色的透明層,然后在透明層上做一些信息的解釋。同樣地,用戶(hù)不能在這狀態(tài)下做其他操作。蒙層所指引的信息必須跟當(dāng)前界面相關(guān),所以才會(huì)用半透明的方式呈現(xiàn)信息。

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優(yōu)缺點(diǎn)/特性:

個(gè)人對(duì)這種方式?jīng)]有什么好感,在我看來(lái)它是一種比較雞肋的指引方式。

  1. 如果一個(gè)蒙層上有太多信息,會(huì)導(dǎo)致界面非?;靵y。信息的承載量有限。
  2. 如果一個(gè)蒙層只展現(xiàn)一個(gè)信息,那么就必然會(huì)有蒙層接連地出現(xiàn)。打斷感和干擾性太強(qiáng),讓人十分抓狂。
  3. 如果非要使用蒙層,我覺(jué)得需符合以下條件之一:A.信息可用圖像化表達(dá)而非文字描述。B.被指引的信息是用戶(hù)難以意會(huì)的交互動(dòng)作(長(zhǎng)按、拖拽之類(lèi))。C.假如用戶(hù)沒(méi)有學(xué)會(huì)就無(wú)法正常使用系統(tǒng)。

3. 氣泡指引

氣泡是一個(gè)流行的指引方式。它以氣泡的方式呈現(xiàn)信息,并指向著被指引的界面元素。

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優(yōu)缺點(diǎn)/特性:

相對(duì)于蒙層,我更傾向于氣泡指引。

  1. 跟彈窗和蒙層不同,氣泡指引允許用戶(hù)執(zhí)行其他操作,打斷性比較弱。
  2. 因?yàn)檎加玫拿娣e不大,所以也不會(huì)過(guò)于吸引用戶(hù)注意。
  3. 但承載的信息量有限,信息類(lèi)型單一,通常只能是文本類(lèi)型。
  4. 有些氣泡提示可以結(jié)合品牌IP,以一種更像“對(duì)話”的方式呈現(xiàn)在界面上。

優(yōu)秀案例:

國(guó)外B端產(chǎn)品Odoo的氣泡指引做得非常出色。在一些需要指引的地方,浮動(dòng)著一個(gè)“小水滴”的標(biāo)記,這能很好地吸引用戶(hù),但又不會(huì)有很強(qiáng)的干擾。當(dāng)鼠標(biāo)懸停在“水滴”上時(shí),會(huì)展開(kāi)變成一個(gè)帶有解釋內(nèi)容的氣泡。當(dāng)用戶(hù)完成指引的步驟后,水滴就會(huì)消失。過(guò)程安靜自然,完全沒(méi)有系統(tǒng)把我當(dāng)傻瓜的感覺(jué)。

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4. 浮層指引

浮層指引更像是氣泡指引的一種獨(dú)特呈現(xiàn)方式。

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優(yōu)缺點(diǎn)/特性:

  1. 繼承了氣泡的弱打斷、弱干擾等特性。
  2. 可以承載更多的信息量,以及除文本外的更多信息類(lèi)型。
  3. 浮層可帶有操作按鈕,而且所指引的功能可以是非當(dāng)前頁(yè)的功能,這可以讓用戶(hù)直達(dá)功能。

優(yōu)秀案例:

在蝦米APP的播放器中(上圖右),連續(xù)切換5首歌時(shí)就會(huì)出現(xiàn)浮層指引用戶(hù)收聽(tīng)其他推薦歌曲。值得借鑒的是,蝦米考慮到了用戶(hù)更細(xì)致的行為并做了自己的預(yù)判,讓指引更適時(shí)地出現(xiàn)。

5. 流程面板

流程面板更多出現(xiàn)在復(fù)雜的B端系統(tǒng)中。在面板上描繪著用戶(hù)需要操作的流程,并表明一二三步該做什么,還會(huì)有一些按鈕或鏈接,讓用戶(hù)直達(dá)功能。用戶(hù)只要一步步按流程操作就可以順利讓系統(tǒng)跑起來(lái)。

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優(yōu)缺點(diǎn)/特性:

  1. 可以應(yīng)對(duì)復(fù)雜且巨大信息量的場(chǎng)景。
  2. 可以讓用戶(hù)更容易地理解系統(tǒng)架構(gòu)和關(guān)鍵任務(wù)。
  3. 但占用太多的界面空間,當(dāng)用戶(hù)熟悉系統(tǒng)時(shí)或者對(duì)于老手用戶(hù)是個(gè)雞肋。

優(yōu)秀案例:

國(guó)外財(cái)務(wù)處理系統(tǒng)Intuit Quickbooks的流程面板有著精美的插圖和流暢的動(dòng)效,在用戶(hù)完成每個(gè)流程節(jié)點(diǎn)時(shí)都有明顯的正向反饋。而且允許用戶(hù)隱藏面板(左紅框),隱藏之后會(huì)有一個(gè)小小的進(jìn)度條提示(右紅框),并且能讓用戶(hù)輕易地找回來(lái)。

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6. 向?qū)ЫM件

向?qū)ЫM件可以算是流程面板的簡(jiǎn)化版,在很多C端系統(tǒng)也可以看到它。通常在一些操作流程較長(zhǎng)任務(wù)中使用到,若同時(shí)此任務(wù)出現(xiàn)頻率很低,那么向?qū)ЫM件就尤為重要。

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優(yōu)缺點(diǎn)/特性:

  1. 能讓用戶(hù)有全局概覽和心理預(yù)期,不會(huì)迷失在一個(gè)長(zhǎng)長(zhǎng)的任務(wù)鏈條中。
  2. 能把任務(wù)拆分,簡(jiǎn)化每個(gè)任務(wù)難度。
  3. 但值得注意的是,向?qū)ǔV皇且环N信息的展示,不具有可交互的操作。

7. 空態(tài)指引

空白狀態(tài)是系統(tǒng)必備的狀態(tài)之一,是指當(dāng)前情況下系統(tǒng)無(wú)數(shù)據(jù)的狀態(tài)。空態(tài)指引是指在空白狀態(tài)下給予一些操作引導(dǎo),一方面可避免出現(xiàn)一個(gè)尷尬的空白頁(yè)面,另一方面可讓用戶(hù)直觀地知道下一步應(yīng)該干嘛。

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優(yōu)缺點(diǎn)/特性:

  1. 空白的頁(yè)面留出了大量的空間,所以可讓空態(tài)指引玩出各種花樣。
  2. 但用戶(hù)未必會(huì)細(xì)心閱讀空態(tài)下的內(nèi)容,而是選擇自己摸索。
  3. 空態(tài)指引的適用場(chǎng)景比較局限,一旦系統(tǒng)有了數(shù)據(jù),就不能作其他指引。

優(yōu)秀案例:

一款筆記工具Notion上的指引比較有意思。它在指引上直接用了筆記的方式,上面列了一條條ToDoList,用戶(hù)通過(guò)ToDoList就可學(xué)習(xí)工具上的主要功能,而ToDoList本身也是此工具的功能之一。(這種做法感覺(jué)有點(diǎn)接近那個(gè)馬里奧游戲了呢?。?/p>

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8. 加載態(tài)指引

加載態(tài)也是系統(tǒng)必備的狀態(tài)之一,但在這狀態(tài)下做指引比較少見(jiàn),在游戲或大型產(chǎn)品上出現(xiàn)較多。因?yàn)榧虞d時(shí)間通常很短,根本不能閱讀完里面的內(nèi)容。

優(yōu)秀案例:

一個(gè)熟悉的例子就是王者榮耀在加載的時(shí)候,有一小段文字提示游戲的小技巧。

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9. 控件狀態(tài)切換

控件可以在某些條件下切換自身狀態(tài),新的狀態(tài)表現(xiàn)出更強(qiáng)引導(dǎo)性,從而達(dá)到指引用戶(hù)的目的。

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優(yōu)缺點(diǎn)/特性:

  1. 控件狀態(tài)切換是一種比氣泡更為優(yōu)雅的指引方式,因?yàn)樗麤](méi)有額外增加新的界面元素。
  2. 但它的適用場(chǎng)景就更為苛刻,并不是所有控件都可以這樣搞。

優(yōu)秀案例:

卡噗APP的編輯按鈕有兩種狀態(tài)(上圖):當(dāng)剛切入頁(yè)簽時(shí)為展開(kāi)態(tài),從而解釋按鈕的功能并吸引點(diǎn)擊;當(dāng)上滑屏幕時(shí),按鈕收起為普通狀態(tài),可以避免內(nèi)容遮擋。

10. 動(dòng)畫(huà)

優(yōu)秀的動(dòng)畫(huà)能讓產(chǎn)品品質(zhì)提升不少。例如:網(wǎng)易云音樂(lè)7.0進(jìn)入后,會(huì)有動(dòng)效告知用戶(hù)界面布局的變化,同時(shí)解釋了橫向滑動(dòng)查看更多的交互,相對(duì)于以上的各種引導(dǎo)模式都優(yōu)雅一大截。

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11. 預(yù)置任務(wù)

預(yù)置任務(wù)是游戲里特有的模式,它強(qiáng)制性地給用戶(hù)安排了一個(gè)極為簡(jiǎn)單的任務(wù)或關(guān)卡,只有通關(guān)了才可以真正地展開(kāi)游戲。當(dāng)然,通關(guān)了也基本會(huì)了解游戲機(jī)制。之所以游戲敢這么搞,是因?yàn)橛螒蛑型婕业娜萑潭缺容^高,其次是雖然游戲系統(tǒng)復(fù)雜,但往往可以抽象出最簡(jiǎn)單的邏輯。

這方式在產(chǎn)品中很難運(yùn)用,但不妨可以作為開(kāi)拓腦洞的思路。

指引模式的使用場(chǎng)景

一般來(lái)說(shuō)需要用到引導(dǎo)模式的場(chǎng)景會(huì)有一下幾種:

  • 上新說(shuō)明:當(dāng)有新的內(nèi)容或功能上線,需要讓用戶(hù)知道時(shí)。
  • 信息告知:當(dāng)需要告知用戶(hù)一些隱藏功能或亮點(diǎn)功能時(shí)。
  • 行為誘導(dǎo):當(dāng)需要刺激用戶(hù)執(zhí)行某個(gè)操作時(shí)。
  • 障礙輔助:當(dāng)用戶(hù)可能無(wú)法進(jìn)行下一步時(shí)。而系統(tǒng)剛啟用時(shí)的新手指引就是一個(gè)典型場(chǎng)景。
  • 概覽提供:當(dāng)需要讓用戶(hù)全局了解某個(gè)對(duì)象時(shí)。

場(chǎng)景一到三,用戶(hù)的心理模式是一致的:如果用戶(hù)不知道被指引的信息,大概率不妨礙正常使用。用戶(hù)對(duì)這些信息的需求不高,更多的是產(chǎn)品業(yè)務(wù)希望能讓用戶(hù)看到。此場(chǎng)景下,如果用戶(hù)知道這些功能后能提升他的使用體驗(yàn),那么對(duì)指引的容忍度會(huì)較高。如果接連的指引沒(méi)有讓他感知價(jià)值,就會(huì)造成反感。

場(chǎng)景四和五反而更需要我們關(guān)注。因?yàn)槲覀兒茈y預(yù)判用戶(hù)什么時(shí)候會(huì)無(wú)法進(jìn)行下一步,這需要我們更多地調(diào)研和用戶(hù)測(cè)試去挖掘用戶(hù)行為和痛點(diǎn)。而且,此場(chǎng)景下的指引模式需要更容易發(fā)現(xiàn)。

所以,不同場(chǎng)景下應(yīng)有不同的指引模式,而每個(gè)場(chǎng)景下可以使用的引導(dǎo)模式如下圖??盏母褡颖硎緯簳r(shí)沒(méi)有找到實(shí)例,說(shuō)不定用好了是一個(gè)創(chuàng)新方式。

指引設(shè)計(jì)的11種模式、5種場(chǎng)景和6個(gè)思考點(diǎn)

一些思考點(diǎn)

1. 減少不必要的打擾,使用合適的信息載體

我前一篇文章也說(shuō)過(guò),盡管是一個(gè)很顯眼的東西,只要它頻繁地打擾用戶(hù),用戶(hù)就會(huì)將其視而不見(jiàn)。所以最好的策略應(yīng)該是讓重要但強(qiáng)打擾的模式盡量低頻出現(xiàn)。另外,指引的作用就是傳遞信息,能傳達(dá)多少信息量也是一個(gè)重要維度。所以可從干擾度和信息量?jī)蓚€(gè)維度來(lái)選擇合適的引導(dǎo)模式。

指引設(shè)計(jì)的11種模式、5種場(chǎng)景和6個(gè)思考點(diǎn)

2. 適時(shí)地出現(xiàn),合理地消失

出現(xiàn)的邏輯有很多種:首次打開(kāi)時(shí)出現(xiàn)、基于某個(gè)動(dòng)作觸發(fā)、基于某個(gè)狀態(tài)觸發(fā)、一直顯示、用戶(hù)主動(dòng)打開(kāi)等等。消失的邏輯也有很多:持續(xù)某個(gè)時(shí)長(zhǎng)后消失、用戶(hù)執(zhí)行操作后消失、用戶(hù)主動(dòng)關(guān)閉等等。還有其他邏輯:是否允許再現(xiàn)、超過(guò)幾次后不再現(xiàn)等等。無(wú)論如何,在設(shè)計(jì)的時(shí)候都應(yīng)該結(jié)合用戶(hù)場(chǎng)景的上下文考慮。

舉個(gè)例子,在游戲《光·遇》中,當(dāng)玩家突然地調(diào)大音量時(shí),會(huì)出現(xiàn)指引告訴玩家可能手機(jī)調(diào)了靜音,幾秒過(guò)后或調(diào)小音量時(shí),指引消失。

你會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)邏輯非常合理:正常情況的音量調(diào)幅不會(huì)過(guò)大→突然調(diào)大音量是異常動(dòng)作→猜測(cè)是因?yàn)橛脩?hù)不能聽(tīng)見(jiàn)聲音→原因可能是靜音或連上了耳機(jī)→提出建議。這個(gè)設(shè)計(jì)背后其實(shí)是對(duì)用戶(hù)場(chǎng)景的合理推敲,不僅不會(huì)打擾用戶(hù)更能讓用戶(hù)感到貼心。

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3. 允許用戶(hù)隨時(shí)跳過(guò)

“用戶(hù)經(jīng)常會(huì)在使用功能的時(shí)候發(fā)生誤操作,這時(shí)需要一個(gè)非常明確的“緊急出口”來(lái)幫助他們從當(dāng)時(shí)的情境中恢復(fù)過(guò)來(lái)?!?/p>

這是尼爾森十大可用性原則之一,用戶(hù)可控原則。同樣地,指引模式的突然出現(xiàn)其實(shí)是用戶(hù)沒(méi)有預(yù)期的情境,在這種狀態(tài)下需要允許用戶(hù)隨時(shí)跳過(guò)或取消指引。特別是,那種會(huì)接二連三出現(xiàn)的或者持續(xù)時(shí)間比較久的指引,如果沒(méi)有一個(gè)“緊急出口”,用戶(hù)可能會(huì)因此抓狂。

4. 保持風(fēng)格的一致性

努力回想一下,我們?cè)谙到y(tǒng)中遇到的彈出層有哪一些?

一些選擇浮層、一些反饋的彈窗、一些錄入的表單,還有今天介紹的指引……我們的用戶(hù)已經(jīng)需要辨別這么多東西,如果還要他們?nèi)フJ(rèn)知各種風(fēng)格迥異的指引模式,那是怎樣的一場(chǎng)災(zāi)難?

保持一致,是讓他們最低限度地減少認(rèn)知負(fù)擔(dān)。

5. 精煉的文案,更可視化地表達(dá)

用戶(hù)閱讀指引的時(shí)間非常短暫,所以文案必須精煉簡(jiǎn)潔。最好使用插圖和動(dòng)效等輔助,將信息更可視化地表達(dá)出來(lái)。避免在用戶(hù)的主任務(wù)上打斷太久。

6. 給予明顯的正向反饋

指引用戶(hù)完成某個(gè)任務(wù)階段時(shí),給予一些積極的反饋能夠建立信心,從而更好地執(zhí)行下一任務(wù)。這個(gè)做法在游戲中特別常見(jiàn),例如,完成后會(huì)有等級(jí)提升積分獎(jiǎng)勵(lì)等等。為用戶(hù)設(shè)置符合其水平的任務(wù),并給予正向反饋幫助他成長(zhǎng),能更容易形成心流效應(yīng)。

最后

指引并不是在產(chǎn)品設(shè)計(jì)完之后才打上去的“補(bǔ)丁”,而是在開(kāi)始設(shè)計(jì)的時(shí)候就需要思考的事情。在設(shè)計(jì)核心功能的時(shí)候,不要忘了去消滅用戶(hù)觸達(dá)核心功能前的層層障礙。

thanks~

#專(zhuān)欄作家#

Genrry,公眾號(hào):設(shè)計(jì)師阿余,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專(zhuān)欄作家。關(guān)注用戶(hù)體驗(yàn),擅長(zhǎng)多端交互設(shè)計(jì)、界面設(shè)計(jì)。曾負(fù)責(zé)大型B端產(chǎn)品及VR游戲產(chǎn)品體驗(yàn)設(shè)計(jì),制定設(shè)計(jì)規(guī)范,打磨細(xì)節(jié)體驗(yàn),探索創(chuàng)新交互體驗(yàn)。

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