譯文 | 設(shè)計(jì)思維:20種行之有效的構(gòu)思方法
構(gòu)思是設(shè)計(jì)思維過程的核心。實(shí)際上有數(shù)百種進(jìn)行構(gòu)思的方法,例如頭腦風(fēng)暴、書面頭腦風(fēng)暴、Brainwalk和原型設(shè)計(jì)。部分方法只是在原方法基礎(chǔ)上進(jìn)行了重新命名或稍加修改。本文將為你介紹多種行之有效的方法并加以概述。
在構(gòu)思階段,你可以專注于創(chuàng)意發(fā)散。從心理學(xué)的角度來看,它代表的是在概念和結(jié)果上不斷擴(kuò)展的過程。構(gòu)思為構(gòu)建原型并為用戶提供創(chuàng)新的解決方案提供了燃料和原材料。
——d.school, An Introduction to Design Thinking PROCESS GUIDE
01 如何構(gòu)思?
你可以通過有意識和無意識的思維模式來將理性的想法與想象力組合進(jìn)行創(chuàng)意發(fā)散。以下將介紹最基本的構(gòu)思技巧。
02 構(gòu)思入門:你應(yīng)該選擇哪種構(gòu)思技巧
鑒于構(gòu)思的本質(zhì),我們將提供科學(xué)的方法輔助你進(jìn)行創(chuàng)意思維的發(fā)散。但你所采用的方法需要與創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)的需求、創(chuàng)造力狀態(tài)和創(chuàng)意會議的經(jīng)驗(yàn)相匹配。以下是行之有效的構(gòu)思方法的簡單概述:
1. 頭腦風(fēng)暴法
在集體討論問題的過程中,每提出一個(gè)新的觀念,都能引發(fā)他人的聯(lián)想。相繼產(chǎn)生一連串的新觀念,產(chǎn)生連鎖反應(yīng)形成新觀念堆,為創(chuàng)造性地解決問題提供了更多的可能性。你應(yīng)該提供一個(gè)所有參與者都能暢所欲言的創(chuàng)造性思維環(huán)境,這將比你一人進(jìn)行思考更深入和全面。
2. 思想傾瀉
Braindump與Brainstorm非常相似,但它需要讓參與者獨(dú)立完成:參與者在便利貼上寫下他們的想法,然后再與小組進(jìn)行分享。
3. 書面頭腦風(fēng)暴法
書面頭腦風(fēng)暴法與頭腦風(fēng)暴非常相似。它的操作方法十分簡單:參與者將他們的想法寫在紙上以匿名的方式進(jìn)行傳遞,之后其他參與者繼續(xù)接力書寫,每位參與者都可以在前人想法的基礎(chǔ)上進(jìn)行補(bǔ)充和拓展。大約15分鐘后會議結(jié)束,組織者將收集這些想法并將其公布進(jìn)行分析討論。
4. Brainwalk
Brainwalk與Brainwriting類似。與書寫傳閱想法不同的是,需要參與者在房間里四處走動,不斷地尋找新的創(chuàng)意點(diǎn),參與者同時(shí)也可以在任一地方參與其他參與者的討論中。
5. 最壞的打算法
最壞的打算法是一種用來激發(fā)創(chuàng)造力非常有效的方法,可以幫助那些不太自信地表達(dá)自己的參與者。它也很有趣 —?與其頂著巨大壓力尋求一個(gè)好主意,不如呼吁你的團(tuán)隊(duì)提出最壞的主意。這樣做可以緩解任何焦慮和自信的問題,讓參與者變得愛玩更具冒險(xiǎn)精神。因?yàn)樗麄冎雷约旱南敕隙ú粫驗(yàn)闆]有被認(rèn)可而受到責(zé)問。說“不,這還不夠糟糕”要比說“我反對”容易得多。
6. 質(zhì)疑假設(shè)
從你正在應(yīng)對的挑戰(zhàn)中后退一步,并對產(chǎn)品、服務(wù)或你試圖創(chuàng)新的情況的假設(shè)提出一些重要的問題。當(dāng)你陷入思維困境或者靈感枯竭的時(shí)候,質(zhì)疑假設(shè)非常有效?—它會重新啟動一個(gè)毫無頭緒的問題:這些我們認(rèn)為理所當(dāng)然的特征真的是至關(guān)重要的方面嗎?還是因?yàn)槲覀兌家呀?jīng)習(xí)慣了?
7. 思維導(dǎo)圖
思維導(dǎo)圖是一種可視化形式,參與者可以在其中建立關(guān)系網(wǎng)。從最簡單的思維導(dǎo)圖開始,參與者在頁面中間寫下一個(gè)問題陳述或關(guān)鍵短語。然后把想到的解決方案和想法寫在同一列,之后,參與者通過曲線或線條將他們的解決方案和想法與次要的或主要的(之前的或之后的)事實(shí)或想法聯(lián)系起來。
8. 速寫風(fēng)暴
在整個(gè)構(gòu)思過程中,最具價(jià)值的展現(xiàn)方式是以圖表和粗略草圖的形式來表達(dá)想法和可能的解決方案,而不僅僅是用文字??梢暬问礁芗ぐl(fā)創(chuàng)意,提供更廣闊的思考視角。草圖的作用是表現(xiàn)想法而不是被精美的裝裱框裝固定在墻上讓人欣賞。草圖應(yīng)該盡可能的簡單與抽象,加上少量的細(xì)節(jié)來闡述,這也避免參與者把心思放在他們的小藝術(shù)品上。
您可以依靠草圖(一種行之有效的設(shè)計(jì)工具)來幫助你更充分地探索設(shè)計(jì)空間,并避免集中精力于次要設(shè)計(jì)選擇的陷阱。更具體地說,草圖可幫助你創(chuàng)造豐富的想法,而不用擔(dān)心是否具備可行性。草圖可以快速記錄想法,從而幫助你發(fā)現(xiàn)和探索概念方案。草圖的可視化特性使你的分享更方便、討論更加直觀。這就是為什么草圖是幫助你的團(tuán)隊(duì)選擇哪些想法值得追求的好工具。
? ? (作者/版權(quán)所有者:Jen Gallardo)
草圖應(yīng)該盡可能的簡單與抽象,加上少量的細(xì)節(jié)來闡述。
9. 故事板
故事是交流、學(xué)習(xí)和探索的重要媒介。故事板是創(chuàng)建與你想要解釋或探索的問題、設(shè)計(jì)或解決方案相關(guān)的可視化故事。故事板可以幫助我們將角色,場景和情節(jié)串聯(lián)起來,把抽象的體驗(yàn)過程具象成圖文結(jié)合的形式,讓所有的人都能夠通過一個(gè)角色來觀察場景。更重要的是,勾畫出角色扮演的行為來測試我們的概念,讓我們以很小的成本進(jìn)行實(shí)驗(yàn)。試著制造緊張感,在你的故事中加入意想不到的驚喜,讓設(shè)計(jì)師能夠?qū)τ脩趔w驗(yàn)進(jìn)行更直觀更深刻的挖掘和思考。
10. 身體風(fēng)暴觀察法
身體風(fēng)暴是一種將頭腦風(fēng)暴運(yùn)用在身體上的研究方法,通過結(jié)合角色扮演和模擬活動,激發(fā)新靈感,自然地形成可以體驗(yàn)真實(shí)場景的原型。創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)即興捕捉真實(shí)世界中的日常并通過搭建試圖解決的問題場景和實(shí)踐構(gòu)思方案的事件來確定方案的可行性,而不僅僅只是對問題進(jìn)行理論分析。它將共情培養(yǎng)、構(gòu)思階段和原型設(shè)計(jì)階段組合使用以擴(kuò)展解決方案空間,并專注于最佳的可能解決方案。
身體風(fēng)暴使用簡單、便宜的人工材料物理道具為參與者提供公平的思考環(huán)境。這些簡單的物料道具將會被用來模擬數(shù)字對象、用戶界面和動畫達(dá)到探索或傳遞想法的目標(biāo)。
11. 類比法
講故事的人、記者、藝術(shù)家、領(lǐng)導(dǎo)者和其他各種創(chuàng)造性職業(yè)都依賴于創(chuàng)造類比來作為交流和激發(fā)想法的強(qiáng)大工具。類比是兩個(gè)不同事物的比較,例如把心臟類比為泵。我們經(jīng)常使用類比與人交流,因?yàn)樗鼈兪刮覀兡軌蛞砸子诶斫獾姆绞奖磉_(dá)想法或解釋復(fù)雜的問題。
12. 刺激法
刺激法是一種水平思考法,它可以挑戰(zhàn)現(xiàn)狀,并允許你極端探索新現(xiàn)實(shí)。水平思考法與傳統(tǒng)的解決問題的方法有所不同,后者是通過給定的數(shù)據(jù)逐步解決問題。
創(chuàng)造力就是一場沒有起點(diǎn)和終點(diǎn)的未知旅途,為了到達(dá)未知的目的地,通常需要探索多條路徑。刺激法提供了這種機(jī)制,將非常規(guī)的思想模式注入探索過程。在多數(shù)情況下,刺激法本身并不直接導(dǎo)致最終的解決辦法,盡管它們確實(shí)提供了形成新想法的信息。
13. 奔馳法
SCAMPER是一種輔助創(chuàng)新思維的常見創(chuàng)意工具,主要通過七種思維啟發(fā)方式幫助我們拓寬解決問題的思路。
14. Movement
如果你在創(chuàng)意發(fā)散的過程中遇到阻礙,你可以采用此技巧幫助你轉(zhuǎn)移注意力。刺激法迫使你的團(tuán)隊(duì)質(zhì)疑現(xiàn)狀,并驚奇地發(fā)現(xiàn)另一個(gè)新視角,這是完美的“假設(shè)條件”工具。水平思考法無法立即產(chǎn)生具體的解決方案,而是促使參與者產(chǎn)生創(chuàng)造性思維的方法,你可以利用它捕捉偶然發(fā)生的靈感。為了合理使用此階段所產(chǎn)生的新想法,你需要動起來深入用戶所處環(huán)境洞察用戶需求。這個(gè)工具將幫助你在思考中發(fā)現(xiàn)主題、原則、有價(jià)值的屬性或趨勢,你可以用它來建立一個(gè)更具可行性的解決方案。
15. 游戲化頭腦風(fēng)暴
Gamestorming通過游戲的形式來表達(dá)解決問題的想法,旨在提高團(tuán)隊(duì)成員的參與積極性促進(jìn)良好的協(xié)作。它透過游戲技巧的角度發(fā)現(xiàn)創(chuàng)新點(diǎn)、突破點(diǎn),從而擴(kuò)寬思維。
一些游戲化形式的構(gòu)思會議案例:
- 魚缸:一種創(chuàng)意活動,參與者坐成大小不一互不相交的兩個(gè)圓圈。內(nèi)圈的參與者討論自己的想法并進(jìn)行頭腦風(fēng)暴,而外圈的參與者不需要發(fā)表意見,只需傾聽、觀察并記錄下自己的想法和談話要點(diǎn)。
- 反向思維:反向思維是站在你需要解決的實(shí)際問題的反面來進(jìn)行構(gòu)思解決方案,這將會為你提供一些靈感—是你無法通過專注于真正的挑戰(zhàn)而獲得的。
- 封面故事:這涉及使用模板來迫使參與者創(chuàng)建封面故事,包括主圖像,標(biāo)題,引用和帶有相關(guān)事實(shí)的側(cè)邊欄等。這是進(jìn)行視覺生成會議的一種好方法,并有助于使用以下內(nèi)容創(chuàng)建寬泛的主題區(qū)域的連貫圖片主要特征。
?(作者/版權(quán)所有者:Ewan McIntosh)
16. Cheatstorm
Cheatstorm更多的是一種早期的創(chuàng)意技術(shù),而不是提出新的想法。它將現(xiàn)有的想法集合起來并將其用作輸入或刺激。與其他產(chǎn)生大量想法的構(gòu)思方法不同,Cheatstorm有點(diǎn)像認(rèn)知的可持續(xù)性 — 重用不浪費(fèi)之前的數(shù)據(jù)信息。
17. 人群風(fēng)暴
集體的力量可以促進(jìn)創(chuàng)造性思維。用戶的反饋在設(shè)計(jì)流程的每個(gè)階段都很重要,讓他們參與挑選和評估想法可以挖掘設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)遺漏或忽略的要點(diǎn)。社交媒體、客戶調(diào)查、焦點(diǎn)小組和共同設(shè)計(jì)研討會都是讓人們分享自身見解的好形式。這個(gè)過程不會出現(xiàn)最終的勝利者,但它將揭示有價(jià)值的見解,識別具備可行性的解決方案。
18. 共同創(chuàng)作研討會
? (作者/版權(quán)所有者:Swanny Mouton)
共情培養(yǎng)、構(gòu)思階段和原型設(shè)計(jì)階段組合使用可以讓設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)專注于最佳的可能解決方案。
共同創(chuàng)作研討會將共情培養(yǎng)階段、構(gòu)思階段、原型設(shè)計(jì)階段并行完成。設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)將其壓縮成全天的研討會,并在不同的地點(diǎn)進(jìn)行多次,以便加速對目標(biāo)群體的需求洞察并形成高質(zhì)量的見解。一場圓滿的會議(如果用作一次性研討會)通常遵循以下順序:
- 組織者與參與者破冰
- 建立設(shè)計(jì)思維認(rèn)知
- 共情培養(yǎng)
- 洞察挖掘
- 挑戰(zhàn)框架
- 構(gòu)思
- 原型制作
19. 原型
原型使想法變成一個(gè)有形的東西。通過原型可以不斷地實(shí)踐我們的想法,快速發(fā)現(xiàn)未知的問題,乃至于重新定義問題,確保我們能更早更快地取得反饋。
20. 創(chuàng)意暫停
愛德華·德波諾(Edward De Bono)在他的書《嚴(yán)肅的創(chuàng)造力》中提到:構(gòu)思過程的重要步驟相當(dāng)于創(chuàng)造性的停頓。當(dāng)我們的神經(jīng)細(xì)胞對著似乎無法穿透的磚墻發(fā)起挑戰(zhàn)時(shí),我們很容易陷入非建設(shè)性的思維模式 — 被早期的想法所束縛或被消極的想法所包圍。這時(shí)創(chuàng)造性的停頓預(yù)留了時(shí)間讓我們后退一步進(jìn)行反思,把我們?yōu)樽约涸O(shè)置的認(rèn)知陷阱中拉出來,并以全新的思維重新面對挑戰(zhàn)。我們需要積極主動的思維來引導(dǎo)我們,而不是具有消極傾向的被動思維。
? (作者/版權(quán)所有者:tsaiproject)
創(chuàng)造性的停頓幫助我們不被一個(gè)早期的想法或想法流所束縛,也不被消極的想法所包圍。創(chuàng)造性的停頓給了我們時(shí)間后退一步進(jìn)行反思,把從我們?yōu)樽约涸O(shè)置的認(rèn)知陷阱中拉出來,并以全新的思維重新面對挑戰(zhàn)。
參考資料
[1] Hero Image: Author/Copyright holder: Braden Kowitz. Copyright terms and licence: CC BY-SA 2.0
Edward De Bono. Serious Creativity: Using the Power of Lateral Thinking to Create New Ideas, 1993
Oksana Kachur and Peter Jones. Bodystorming
[2] Co Barry, Bodystorming Method Guide. d.school K-12 Lab. 2010
[3] Gabriela Goldschmidt. Chapter 9 Visual Analogy- a Strategy for Design Reasoning and Learning
Innovation Games. Cover Story Method Guide. Conteneo Inc.
[4]?Dave Gray. Gamestorming: ?A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers, 2010
#專欄作家#
陸小鳳,微信公眾號:陸小鳳不傳奇,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。設(shè)計(jì)是通過識別和執(zhí)行最佳解決方案來解決問題。
本文由 @陸小鳳 翻譯發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
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