想做一款有趣的應(yīng)用產(chǎn)品,何不試試游戲化?

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作為一個“身在曹營心在漢”的游戲設(shè)計師,我做游戲的時候常常在想,好的應(yīng)用往往出于對用戶某個需求點的回應(yīng)(尤其現(xiàn)在APP越來越需求聚焦),那游戲呢?你向別人推薦一個游戲,你會說這個游戲的人物超美、玩法超爽、動作超炫,甚至說它超便宜,但不會說這個游戲超好用。在這一點上,似乎游戲并不如應(yīng)用產(chǎn)品那般需求聚焦。

但游戲更傾向于為用戶造一個“夢”,這個夢本身就是一個小世界,所以它需要滿足人們在游戲里的各種需求。在對人性的挖掘上,沒有什么產(chǎn)品比游戲更充分的了,因此在應(yīng)用產(chǎn)品設(shè)計的過程中,借鑒一些游戲設(shè)計的理念,也許能有機(jī)會打造一款不僅有用,更有趣的應(yīng)用產(chǎn)品。其實:都是討用戶光,何必分“東宮”“西宮”!

從游戲設(shè)計開始談起

既然要借鑒游戲的做法,提升應(yīng)用設(shè)計的吸引力,那么我們先來看看一款好的游戲設(shè)計,是如何吸引并留住玩家的:

  • Step1?色誘:都是看臉的時代
  • Step2?造夢:提升玩家的代入感
  • Step3?吹噓:培養(yǎng)玩家的虛榮

其中,第一步“色誘”即指產(chǎn)品的美術(shù)UI。由于游戲和應(yīng)用產(chǎn)品目前在視覺發(fā)展走向上的不同,所以這部分也是應(yīng)用產(chǎn)品可游戲化程度最弱的一個領(lǐng)域。但游戲?qū)γ佬g(shù)風(fēng)格和元素的定義,仍然值得應(yīng)用產(chǎn)品借鑒,但這一部分在本文中暫不詳細(xì)討論。

給你的應(yīng)用編一個故事

在游戲設(shè)計中,提升玩家代入感最常用的方式,就是講一個故事,建立一個可信的世界觀。這里有一個游戲劇情設(shè)計的CMCK路徑,即:

  • Character:給玩家一個身份
  • Mission:給玩家一個任務(wù)
  • Circumstances:營造一個社會環(huán)境
  • Key?Role:聚焦關(guān)鍵人物

圍繞CMCK路徑,我們可以梳理出游戲劇情所涉及的常見元素,如下圖所示:

圖片1

故事是提升用戶對產(chǎn)品認(rèn)同感的重要方式,有一段時間,不管大小品牌,上來就講品牌故事,其實目的與此類似。所以,對于應(yīng)用產(chǎn)品而言,除了做好基本的功能,成為一款“好用”的產(chǎn)品,也大可以嘗試為用戶講一個故事,營造一個情境,讓他們對產(chǎn)品除了功能認(rèn)同以外,還能在情感上產(chǎn)生一種認(rèn)同,從而成為用戶留在產(chǎn)品內(nèi)的情感紐帶。要知道,在應(yīng)用產(chǎn)品市場競爭日趨激烈的今天,要復(fù)制或拓展一個產(chǎn)品功能,是極其容易的,到最后要想留住用戶,情感紐帶是最重要的一張牌。

對于女性及兒童而言,他們最容易被情境所帶入,所以針對這類人群而開發(fā)的應(yīng)用,尤其應(yīng)當(dāng)重視通過一些設(shè)計建立其用戶與產(chǎn)品之間的情感。同樣一款兒童應(yīng)用,小孩子很有可能因為他在一款應(yīng)用中被賦予了英雄的角色而愛上這款應(yīng)用。

PBL:游戲化的基礎(chǔ)工具箱

凱文韋巴赫在《游戲化思維》,通過對100個游戲化案例進(jìn)行分析,總結(jié)出了游戲化的基本工具箱——PBL,即points(點數(shù))、badges(徽章)和leaderboards(排行榜)。PBL是游戲設(shè)計的三個基本手段,它容易切入且具有豐富的拓展性,所以如果你不知道怎么游戲化你的應(yīng)用,那就從PBL開始吧。

PBL在游戲化中的功能如下表所示:

liebiao

PBL是游戲最常見,也最有效的激勵方式,其基礎(chǔ)操作簡單且拓展性強(qiáng),因此很適合應(yīng)用產(chǎn)品開始游戲化的嘗試。但也要注意:

  1. “點數(shù)”具有單一性和抽象性,它只能表明用戶往前進(jìn)了一步,別無其他,因此點數(shù)往往與相應(yīng)的徽章配合使用,即積累到某一定地點數(shù),才能獲得相應(yīng)的徽章。在應(yīng)用產(chǎn)品中,徽章經(jīng)常出現(xiàn)在充值環(huán)境里,如QQ的“紅鉆”、YY的“國王”,其實也可以嘗試著開放“點數(shù)”機(jī)制,如根據(jù)用戶使用時長或次數(shù),進(jìn)行點數(shù)積累,從而慢速地升級自己的徽章。通過這種方式,平衡屌絲與土豪用戶的利益。
  2. 要注意“徽章”的通貨膨脹。過于隨意地設(shè)置進(jìn)度徽章,會很容易造成用戶的審美疲勞。游戲里常用的方式是列出運(yùn)營人員希望玩家進(jìn)步的點,搭配使用“一般吸引力徽章”與“超級吸引力徽章”,這點值得應(yīng)用產(chǎn)品借鑒。
  3. 排行榜是一種有效的用戶激勵機(jī)制,但也可能削弱用戶的士氣,成為阻礙用戶持續(xù)使用的障礙。有效的解決辦法是:一方面是從不同屬性和緯度進(jìn)行排名顯示;另一方面是綁定到社交網(wǎng)絡(luò),為用戶競爭提供更大的平臺。

我強(qiáng)烈推薦每一位產(chǎn)品經(jīng)理都認(rèn)真地去玩一款養(yǎng)成經(jīng)營+戰(zhàn)斗的游戲,比如最近很火海島奇兵、戰(zhàn)士圍城等,它幾乎滿足了人類在一款虛擬產(chǎn)品上的可以產(chǎn)生的所有需求,包括物質(zhì)、感官和心理各個層面。如果游戲是人類的天性,所以利用游戲來吸引用戶參與,這里面大有可為。

 

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評論
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  1. 作為女生,我表示看不懂 ? ? ?

    來自福建 回復(fù)