游戲體驗(yàn):如何設(shè)計(jì)移動(dòng)端游戲

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移動(dòng)是一切事物的未來(lái)趨勢(shì)。

移動(dòng)技術(shù)改變的不僅僅是我們網(wǎng)絡(luò)搜索和玩游戲的方式,更是我們生活的方式。因此其快速的增長(zhǎng)吸引了諸多投資者這一現(xiàn)實(shí)也完全在意料之中,而這些投資者又轉(zhuǎn)而將移動(dòng)平臺(tái)進(jìn)行了進(jìn)一步的推廣。

另請(qǐng)見(jiàn):移動(dòng)端導(dǎo)航模式的熱門設(shè)計(jì)

對(duì)于如何打造實(shí)用且用戶體驗(yàn)流暢無(wú)瑕的移動(dòng)應(yīng)用已經(jīng)有了很多的討論,但移動(dòng)游戲體驗(yàn)這方面的討論卻很鮮見(jiàn)。

什么是游戲性和游戲體驗(yàn)?

沒(méi)錯(cuò),游戲性就是游戲的可玩性。

游戲性是指一個(gè)游戲有趣且可玩的程度,其重點(diǎn)在于游戲的交互方式和情節(jié)質(zhì)量。簡(jiǎn)單說(shuō)游戲性就是游戲的質(zhì)量。

正如諾曼的10項(xiàng)試探法則被尊為優(yōu)秀實(shí)用性設(shè)計(jì)的原則,很多游戲性試探法則也可以用作游戲設(shè)計(jì)的評(píng)估工具。游戲性試探法則是指用于改進(jìn)游戲設(shè)計(jì)的一系列指導(dǎo)原則,而游戲體驗(yàn)的根本則是完善游戲過(guò)程。

游戲體驗(yàn)是玩家對(duì)游戲的整體印象和感覺(jué)。其囊括了從游戲下載到深入游戲或刪除游戲等游戲交互的各個(gè)方面。

移動(dòng)端游戲的用戶體驗(yàn)難題

移動(dòng)端游戲與PC游戲和主機(jī)游戲不同。在游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)時(shí),需要考慮這三大游戲平臺(tái)之間所存在的巨大區(qū)別。

1.?屏幕大小。相比移動(dòng)端游戲,PC和主機(jī)游戲都是在“巨大”的屏幕上運(yùn)行的。這一點(diǎn)對(duì)設(shè)計(jì)存

在著很大的影響。

2.?人體工程學(xué)。移動(dòng)用戶體驗(yàn)方面所存在的最大難題可能就是玩家需要實(shí)實(shí)在在的用手握著游戲

設(shè)備。這就意味著玩家既要按住游戲控制器,又要握住屏幕,這樣一來(lái)就讓設(shè)計(jì)出符合人體工

程學(xué)的用戶界面變得難上加難。

3.?觸摸屏控制。觸摸屏無(wú)法提供觸覺(jué)反饋,因此也就難以提供可與PC或主機(jī)相比擬的游戲體驗(yàn),

特別是對(duì)于一些比較復(fù)雜的游戲。

考慮到各項(xiàng)限制因素和機(jī)會(huì),移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)商似乎更傾向于開(kāi)發(fā)休閑類游戲,在休閑類游戲方面,移動(dòng)端更具有發(fā)揮空間。那么我們應(yīng)該如何在充分利用移動(dòng)平臺(tái)優(yōu)勢(shì)的同時(shí)盡可能減小屏幕小、控制不方便所帶來(lái)的不適呢?

設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單、友好的教程

人們普遍認(rèn)為玩家討厭教程。實(shí)則不然。

玩家所討厭的,是文字鋪天蓋地、又臭又長(zhǎng)的教程。但不幸的是,目前大多數(shù)游戲的教程都是這種狀態(tài)。有些游戲開(kāi)發(fā)商則傾向于完全不提供教材,這一點(diǎn)對(duì)于Flappy Bird之類的游戲是適用的。

不過(guò),一個(gè)優(yōu)秀的教程對(duì)于完善游戲體驗(yàn)有益無(wú)害。它能夠幫助玩家對(duì)游戲的故事情節(jié)和基本操作有一個(gè)快速的理解,從而優(yōu)化游戲性和上手性。

一個(gè)實(shí)用的教程應(yīng)當(dāng)簡(jiǎn)短且易于理解,盡量減少文字量,并能夠吸引用戶立即開(kāi)始試玩。千萬(wàn)別忘了提供“跳過(guò)教程”選項(xiàng)方便老玩家。另外,盡量將教程的時(shí)間控制在1分鐘內(nèi)。

TwoDots在教程方面就做的很棒。它通過(guò)入門級(jí)游戲的形式讓玩家邊玩邊學(xué)習(xí)教程。

小屏幕設(shè)計(jì)

有限的屏幕空間可謂寸土寸金,因此設(shè)計(jì)師必須巧妙使用每寸空間,同時(shí)應(yīng)思考用戶手握設(shè)備的方式。對(duì)于大多數(shù)PC游戲,操作按鈕和控制鍵都集中在UI的角落里,這一點(diǎn)對(duì)于計(jì)算機(jī)桌面體驗(yàn)來(lái)說(shuō)是很正常的,但對(duì)于移動(dòng)端來(lái)說(shuō)就不現(xiàn)實(shí)了。一般的移動(dòng)端用戶很難夠到屏幕的所有角落。因此,一定要把最重要的按鈕放到屏幕中心。這一點(diǎn)主要適用于縱向視圖,但是在很多情況下也同樣適用于橫版游戲。有的游戲甚至完全不支持橫版視圖。如果這一限制有助于你設(shè)計(jì)出更優(yōu)秀的游戲體驗(yàn),那就不要猶豫了。

使用直觀的手勢(shì)

盡管移動(dòng)端游戲因?yàn)橛|摸屏的緣故存在著這樣那樣的缺陷,但卻有一樣其他平臺(tái)無(wú)法比擬的優(yōu)勢(shì),那就是手勢(shì)。這也是觸摸屏移動(dòng)端游戲今天能獲得如此大成功的主要原因之一。試想一下,玩賽車游戲時(shí)能夠像握著真方向盤一樣左右傾斜屏幕(而不是按著鍵盤)的感覺(jué)是不是很爽。

手勢(shì)能夠讓游戲過(guò)程更加自然、有趣。同時(shí),它還為實(shí)現(xiàn)創(chuàng)造性解決方案進(jìn)而提高游戲樂(lè)趣提供了土壤。但要注意的是,你需要盡量讓手勢(shì)直觀簡(jiǎn)單。如果讓玩家使用自己本來(lái)就很熟悉的手指合攏縮放等手勢(shì)來(lái)玩完全陌生的游戲就沒(méi)有意義了。相反,你應(yīng)該深入研究游戲的劇情,根據(jù)劇情想辦法設(shè)計(jì)出符合現(xiàn)實(shí)中人類行為習(xí)慣而且能優(yōu)化游戲體驗(yàn)的新手勢(shì)。

在根據(jù)現(xiàn)實(shí)生活創(chuàng)造手勢(shì)方面,經(jīng)久不衰的熱門游戲Angry Birds是個(gè)優(yōu)秀的榜樣,在游戲中玩家可以通過(guò)滑動(dòng)手勢(shì)用彈弓發(fā)射小鳥(niǎo)。

游戲性和樂(lè)趣的設(shè)計(jì)

好玩是游戲的第一位。

這是超越其他任何游戲性原則的根本規(guī)則。實(shí)際上來(lái)說(shuō),游戲只要好玩,其他一切都不重要。好玩的游戲會(huì)讓玩家廢寢忘食,忽略掉小錯(cuò)誤和不良的設(shè)計(jì)。以Flappy Bird為例,這款游戲沒(méi)有優(yōu)美、好用的設(shè)計(jì),沒(méi)有直觀的手勢(shì),就是簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單點(diǎn)擊屏幕。但它卻在app store排名遙遙領(lǐng)先,原因就是好玩。

“一個(gè)游戲,首先要玩家覺(jué)得有趣,設(shè)計(jì)人員才會(huì)覺(jué)得有趣,然后才是電腦?!?/p>

不要怕玩家會(huì)覺(jué)得游戲太難或者費(fèi)腦子(不好意思了Steve Krug),想辦法激起他們的好奇心,但也不要太過(guò)。另一種讓用戶上癮的方法,就是經(jīng)常更新新功能或新游戲模式。Subway Surfers就是這方面的一個(gè)范例。這是一款經(jīng)典的跑酷游戲,其有趣的點(diǎn)在于隔三差五就會(huì)更新新城市。

設(shè)計(jì)有意義的游戲

移動(dòng)端游戲是一種動(dòng)態(tài)的體驗(yàn),能否獲得清晰、全面的用戶反饋至關(guān)重要。游戲不能讓玩家覺(jué)得莫名其妙,應(yīng)該有明確的目標(biāo)和激勵(lì)。在游戲里發(fā)生的一切事件都應(yīng)該有清楚明白的原因,讓玩家能夠理解。

更重要的是,一定要讓玩家感到是自己在玩游戲而不是被游戲玩,并且清楚知道自己通過(guò)某種方法能夠在游戲里取得勝利,否則游戲就毫無(wú)意義。

總結(jié)

打造優(yōu)秀的游戲體驗(yàn)說(shuō)起來(lái)容易做起來(lái)難,但好在移動(dòng)端游戲非常靈活,哪怕在游戲發(fā)布以后你也可以按需要修改UI。不要忘記緊密跟蹤玩家與游戲界面的互動(dòng)方式,以便了解他們會(huì)在什么節(jié)點(diǎn)遇到困難,進(jìn)而相應(yīng)完善用戶體驗(yàn)。

翻譯:蔣燦

原文地址:http://designmodo.com/mobile-games-ux/

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