利用八角行為分析,進(jìn)一步優(yōu)化抽獎活動玩法
編輯導(dǎo)語:隨著抽獎產(chǎn)品的普及,抽獎運(yùn)營玩法的低門檻以及不確定性,往往可以激發(fā)用戶的好奇心與參與意愿,對其有吸引力。但傳統(tǒng)的抽獎玩法已經(jīng)滿足不了用戶的好奇心,創(chuàng)意性抽獎活動運(yùn)營才能夠讓用戶投入其中。因此,作者利用八角行為分析,分析抽獎玩法以及總結(jié)個人的優(yōu)化策略,以使得這個產(chǎn)品保持長久生命力。
抽獎運(yùn)營玩法對應(yīng)的低門檻、不確定性往往能激發(fā)起用戶更深層次的好奇心與更高的參與意愿,對用戶來說一直都是吸引力最強(qiáng)的產(chǎn)品之一。
但隨著時間流逝,抽獎產(chǎn)品逐漸變得過于熟悉和普通,伴隨著當(dāng)前更多運(yùn)營產(chǎn)品的興起,我們經(jīng)常需要思考是否要放棄抽獎產(chǎn)品,策劃一個更新穎的玩法?或者如果繼續(xù)使用抽獎產(chǎn)品,怎樣調(diào)整才更吸引用戶。
這篇文章,我希望用八角行為分析法方面落手,簡談我對于抽獎玩法的分析與個人的優(yōu)化策略,希望深入的從用戶角度去思考抽獎活動這個產(chǎn)品,優(yōu)化運(yùn)營方式,讓這個產(chǎn)品保持其經(jīng)典而優(yōu)秀的生命力。
一、都2021年,抽獎產(chǎn)品out了嗎?
對于APP來說,常規(guī)抽獎產(chǎn)品使用方法為:
- 單獨(dú)的抽獎產(chǎn)品,多數(shù)用于用戶活躍及留存。這類抽獎產(chǎn)品常常綁定著簽到,即每日給予用戶0成本的獲取大獎的機(jī)會,從而帶動用戶的參與及留存;
- 積分商城其中之一的版塊,作為積分消耗的一個渠道,主要目標(biāo)為快速消耗積分。大家都知道積分本質(zhì)是負(fù)債,如果通過單純的商品兌換的方式,對于開發(fā)者來說往往成本較高,而積分抽獎則可以通過概率控制的方式讓開發(fā)者控制并降低整體成本。
但是隨著當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的抽獎運(yùn)營方式的普及,特別是一些互動廣告的泛濫,導(dǎo)致抽獎被玩爛了,很多產(chǎn)品增設(shè)了抽獎運(yùn)營產(chǎn)品,但實際上并沒有達(dá)到很好的效果。
也就是抽獎玩法對于用戶的吸引力越來越弱。
那么,都2021年了,抽獎產(chǎn)品是不是out了?其他產(chǎn)品都在追求更新穎的比如養(yǎng)成類的玩法,我們是否也要拋棄抽獎這種古老的玩法了呢?
我們之前在互動廣告的一些產(chǎn)品中去做了多種新產(chǎn)品、玩法嘗試,發(fā)現(xiàn)用戶依然還是對抽獎類產(chǎn)品參與率最高;我們也去嘗試不同的抽獎形式,最終用戶參與率最高的還是最為傳統(tǒng)的大轉(zhuǎn)盤、刮刮卡、砸彩蛋、搖獎機(jī)這幾種抽獎形態(tài)。
所以可以得出個不一定很周全(僅之前的產(chǎn)品嘗試經(jīng)驗)的結(jié)論:
- 活動效果不好并不單是抽獎產(chǎn)品遇到的問題,而是所有運(yùn)營產(chǎn)品都遇到的問題-隨著運(yùn)營玩法的普及用戶對其新鮮感越來越低;
- 雖然抽獎類產(chǎn)品玩法老套,但相對于其他的運(yùn)營產(chǎn)品而言,對應(yīng)的用戶習(xí)慣乃至于肌肉記憶已經(jīng)形成,無需太多的學(xué)習(xí)成本就可以參與,所以依然是眾多運(yùn)營活動里最吸引用戶的產(chǎn)品。
二、對于抽獎類產(chǎn)品的心理學(xué)研究
游戲?qū)W領(lǐng)域有個非常經(jīng)典的理論——八角行為分析法,不了解的小伙伴們可以自行搜索學(xué)習(xí)下哦,這個展開又是非常大篇幅的內(nèi)容了。
對于抽獎為何可以吸引用戶持續(xù)玩,背后的用戶心理主要是八角行為分析法中核心驅(qū)動力之“未知與好奇心”,即人們癡迷于變化莫測的體驗。
圖片來源于百度百科,侵刪
對于未知與好奇心,有這么個實驗——斯金納箱實驗(Skinner’s Box)。
在這個實驗中,當(dāng)測試變量中引入了未知性——動物按動按鈕后,有時會出現(xiàn)食物,有時什么也沒有,有時會出現(xiàn)多份食物。動物會一直按動拉桿,不管是否饑餓。滿足高漲的好奇心,其實是對原始大腦的一種內(nèi)在激勵,有時候甚至還比外在的物質(zhì)獎勵更有效。
可以看出,抽獎的魅力大于任何確定性的獎勵,人們更喜歡處于未知狀態(tài)的刺激感。
所以對于抽獎產(chǎn)品并不是這個產(chǎn)品本身的玩法,而是要給用戶帶去“未知”的體驗感,才能真正讓用戶投入。
三、反面案例及優(yōu)化策略
那么我們看一下市面上的一些常見的產(chǎn)品,作為用戶真正感受到“未知”的體驗感呢。這里我舉個我體驗下來比較反面的、也是抽獎產(chǎn)品經(jīng)常出現(xiàn)的教材(不好意思,又是“大眾點(diǎn)評”):
附圖是大眾點(diǎn)評抽獎版塊的真實體驗,鑒于全部過程對應(yīng)的gif過大,因此只截取了一小部分。
本次體驗總共參與了10次抽獎,第一次免費(fèi),第2-10每次參與需要付出3積分;而獎品有8次是1積分,2次是冷門版塊優(yōu)惠券。完成10次額外獲得1積分好禮。
整體梳理如下:
通過以上概率可以看出來,大眾點(diǎn)評的抽獎版塊,用3積分抽獎,而獎品概率大概為1積分為80%左右,平臺冷門券的概率為20%左右。
為了消耗掉用戶積分而不讓積分池過度累積,這個商業(yè)目標(biāo)為出發(fā)點(diǎn)是可以理解的,但是過于一眼看穿的概率設(shè)置,沒有不確定預(yù)期的獎品,對于用戶來說收割的目的性也過于明顯了。
雖然理想情況是用戶參與10次,總共需投入27積分,獲得9積分+一些平臺廣告券,這樣可以通過抽獎版塊消耗掉18積分/人/天,并且發(fā)放廣告券也有可能獲得業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化。
但這些算法應(yīng)該只是非常的理想狀態(tài),用戶不斷的獲得的獎品小于付出(并且得到的都是同一個獎品),按我們以往投放經(jīng)驗,是很難有意愿繼續(xù)花金幣參與,假設(shè)產(chǎn)品的參與率為4次,那么按每次首次免費(fèi)參與的設(shè)置,我們可以計算實際情況可消耗的積分為18/9*3,即6積分/人/天。
假定我們調(diào)整運(yùn)營策略,將獲取的參與積分門檻提高至5積分,而獲得的積分分為1,3,5,8積分幾個緯度進(jìn)行概率設(shè)置,讓用戶有一定的不確定感并且有一定的獲得>投入的驚喜感,從而強(qiáng)化獲得趣味性,那么只要控制好概率,既可以提升用戶參與,也可以達(dá)到對應(yīng)的積分消耗的目標(biāo)。
以下是我對于大眾點(diǎn)評該版塊運(yùn)營策略的小調(diào)整,經(jīng)過調(diào)整,假定趣味化結(jié)果可以將參與次數(shù)4提升至6,那么實際可回收7.78積分/天,也可以在消耗目標(biāo)上有所提升。利用“未知的體驗”及“不確定的驚喜”給用戶帶來刺激感,愿意持續(xù)參與,順便完成對應(yīng)的商業(yè)目標(biāo)。
當(dāng)然以上所有的都還是停留在根據(jù)理念的構(gòu)想中,具體是否有效大家可以在自己的產(chǎn)品中去做嘗試哦。
四、如何更好的玩轉(zhuǎn)抽獎?
從當(dāng)前市面上的抽獎玩法看,都是非常直接的直接利益刺激用戶參與,雖然通過概率調(diào)整增加未知性從而提升玩法吸引力,但是用戶用一定的體驗之后也還是容易摸索出套路,如果不能在其他方面給予用戶另樣的刺激,還是很有可能被用戶拋棄。
既然是游戲化玩法,那么我們也可以參考《八角行為分析法》,圍繞著其理念對抽獎產(chǎn)品進(jìn)行優(yōu)化展開了一些設(shè)想,希望通過外在獎勵(獎品)吸引用戶參與之后,還可以激發(fā)用戶內(nèi)在獎勵轉(zhuǎn)化他們的興趣與行為,從而促成用戶更長遠(yuǎn)的參與。通過調(diào)整抽獎產(chǎn)品策略,讓用戶盡情享受活動本身,而不僅僅是利益,從而留住用戶。
當(dāng)然這些設(shè)想沒有直接使用在真實的產(chǎn)品上,未來可以去做些嘗試。
設(shè)想1:植入特殊的“意義與使命”
眾所周知,螞蟻森林的玩法其實就是復(fù)制十多年前開心網(wǎng)的種菜玩法,為何10多年前風(fēng)靡一時而后迅速衰落的一個產(chǎn)品,在支付寶上能夠煥然新生,并且保持了多年的活力,非常核心的一個改變就是支付寶采取了公益性質(zhì)的獎勵,用戶的虛擬行為最終可以轉(zhuǎn)化為實際的為邊疆植樹(公益)行為,讓其不只是個游戲,更是承載著用戶使命的產(chǎn)品落腳點(diǎn)。
從而無論是參與,還是最終進(jìn)階,都會給用戶帶來非常強(qiáng)大榮譽(yù)感。
而對于企業(yè)(支付寶)而言,既達(dá)到用戶活躍留存的目的,也是企業(yè)社會責(zé)任的公關(guān)宣傳,一舉兩得。
因此我們可以考慮,在抽獎產(chǎn)品的設(shè)置上也參加此類,比如設(shè)置一個獎品為“X個愛心”,抽獎中有一定的概率獲得,累積滿50個愛心后可捐贈1份愛心兒童午餐。
當(dāng)然這塊需要企業(yè)撥出一定的非常進(jìn)行真實的公益行為,并且配合公關(guān)宣傳。但于企業(yè)而言既有效的消耗用戶的積分,同時以又能以使命感這種非常有效的正向激勵將用戶長遠(yuǎn)的留在產(chǎn)品中并自發(fā)宣傳,也是一份預(yù)算多種用途了。
設(shè)想2:加入更多的“創(chuàng)意與反饋”
一般的抽獎都是每次點(diǎn)擊動作帶來一個結(jié)果反饋,對于用戶而言雖然結(jié)果未知,但每次行為會有個反饋這個是已知。
我們可以考慮在當(dāng)前已知之外再增加些不確定性的創(chuàng)意,比如隨機(jī)掉落一個彩蛋(與黑帽驅(qū)動力中的“未知性與好奇心”配合),對應(yīng)的是一些抽獎道具,例如100%獲獎卡,用戶使用之后必然會不會抽到“謝謝參與”這類未中獎獎品。
又比如增加3次機(jī)會卡,或者是“驚喜時間”,在這瞬間不限次數(shù)抽獎,用戶點(diǎn)擊幾次可抽幾次等適合的類似游戲的玩法,讓用戶盡可能的享受這突如其來的驚喜與快感。
而反饋層面,無論是道具還是抽獎之后的成功增加強(qiáng)烈的獲得感動效,放大獲得感知,滿足用戶心理層面的訴求。類似于直播禮物那樣的,一觸即發(fā)的絢爛效果,在視覺感官上持續(xù)反饋與強(qiáng)化。
設(shè)想3: 利用“虧損與逃避心”心理進(jìn)行產(chǎn)品功能調(diào)整
用戶拒絕放棄,在面對短而有效的機(jī)遇上,會在虧損與逃避心理情況下抓緊行為,避免自己失去這一機(jī)會。
因此可以在產(chǎn)品上設(shè)置倒計時,比如抽獎機(jī)會倒計時,大獎倒計時這類,一個小時內(nèi)錯過不再有這個獎品之類的,刺激用戶及時馬上去參與。
當(dāng)然還有些設(shè)想,但設(shè)想完又覺得不太合適,比如設(shè)想N通過集卡增強(qiáng)所有感與歸屬感。比如例如年底的各大廠的集福玩法,抽獎獎品中會有一定概率出現(xiàn)一張卡片,集齊幾張卡片可以獲得確定性的獎品。這個玩法模仿小時候的“水滸卡”玩法,以稀缺性原理+社交關(guān)系,促進(jìn)用戶的大范圍參與。
但由于集卡這類玩法目前太泛濫,普通策劃的卡片內(nèi)容很難具備很強(qiáng)的可炫耀性,因此這兩年用戶更多是完全基于利益去玩、去社交交換,不像前些年剛出現(xiàn)那會兒產(chǎn)品的稀缺感可給予用戶的強(qiáng)烈所有感與擁有感,從而帶來的用戶自發(fā)的分享炫耀。因此已漸漸的遠(yuǎn)離此部分屬性。
五、寫在最后
不容否認(rèn)的是,抽獎本身就是一個純粹的以利益刺激用戶使用的產(chǎn)品,因此最核心還是得給到用戶真實的有所得的獎勵。
上文的各種策略,都是為了讓抽獎玩法更好看,讓用戶更樂意去玩,屬于產(chǎn)品運(yùn)營側(cè)的錦上添花。如果完全沒有預(yù)算投入,沒有適當(dāng)?shù)挠脩艋仞?,那么再多的策略也只是套路而已。用心的對用戶,讓產(chǎn)品能為用戶產(chǎn)生愉悅感,間接達(dá)到自己的目標(biāo),這才是我們思考產(chǎn)品所有策略的核心。
比較遺憾的是這篇文章里較多的構(gòu)想還是停留在方案層面,還未有非常合適的項目進(jìn)行落地。但還是希望想法和構(gòu)思能對同樣做運(yùn)營產(chǎn)品的伙伴們有一定的啟發(fā),如果哪天能落地到你們的項目中,我將不勝榮幸。
本文由 @燃豆俠 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自 Unsplash,基于CC0協(xié)議
目前正在做抽獎這塊,通過你的文章,得到了一些啟發(fā),感謝!