“貪玩藍(lán)月”的用戶篩選與痛點(diǎn)營銷
“貪玩藍(lán)月”相信大家都非常熟悉吧,經(jīng)常在瀏覽網(wǎng)頁的時候就跳出來張家輝,穿戴奇怪的裝備,講著簡單粗暴的廣告詞。為什么這些看起來仿佛沒有任何技術(shù)含量的廣告詞,卻依舊能夠給這款游戲帶來流量呢?本文筆者將詳細(xì)為你分析:為什么廣告這么low的游戲還有人玩?
傳奇,一款承載著70、80后和一少部分90后青春記憶的游戲?;蛘哒f這已經(jīng)超越了游戲的概念,給予我們的是青春、熱血的情懷。
本人94年黨,04年小學(xué)四年級的時候才接觸到傳奇游戲,而且當(dāng)時大多是同學(xué)幾個人去網(wǎng)吧,玩玩私服,開變速齒輪,買符飛比奇、盟重、刷蜈蚣洞,戰(zhàn)士半月烈火、法師雷電火墻、老道大狗群毒。
雖然我當(dāng)時玩的不太好,可當(dāng)時,這就是潮流。有句話叫做:“網(wǎng)吧十人,八人傳奇,一人聊天,一人CS。”可能大家看到現(xiàn)在也不太清楚,“傳奇”類游戲究竟是一種什么樣的概念,那么相信下面的臺詞和畫面大家絕對是耳熟能詳?shù)模?/p>
- “大扎好,我系轱天樂,我四渣渣輝,探挽懶月,介四里沒有挽過的船新版本,擠需體驗三番鐘,里造會干我一樣,愛象節(jié)款游戲!”
- “點(diǎn)一下,玩一年,裝備不花一分錢!”
- “古天樂綠啦,古天樂綠啦,驚喜不斷,月入上萬。等級能提現(xiàn),裝備換點(diǎn)錢?!?/li>
ps:不看不知道,現(xiàn)在甄子丹也加入了…….還有甄子丹區(qū)服。
沒錯這就是威武霸氣,聲名遠(yuǎn)揚(yáng),無論玩不玩都能喊出它的廣告語的頁游界翹楚——“貪玩藍(lán)月”。
說起來,“貪玩藍(lán)月”能把廣告做到現(xiàn)在這樣人人都知道這個梗,從商業(yè)宣傳角度來看,無疑是一次巨大的成功,我們的每一次吐槽都是對于它的一次承認(rèn)。
廣告這么low,還有人玩?
然而,有人會笑說為何在各種高流量的網(wǎng)站能持續(xù)看到此類廣告?這類游戲能賺什么錢?這種游戲有人玩?
事實(shí)證明:還真有人玩,并且傳奇類游戲總是能掏更多的人民幣去買下更好位置的廣告位,請古天樂、渣渣輝這樣的大牌明星代言。
先給大家看一組過氣數(shù)據(jù):(抱歉,我只能找到這么多)
- 2016年12月,《貪玩藍(lán)月》單款游戲月流水突破6500萬,高居聯(lián)運(yùn)平臺之首。
- 2017年《貪玩藍(lán)月》單款產(chǎn)品日流水突破400萬,月流水突破6000萬。
- 2017年開服總數(shù)19912 頁游年度第一。
- 2017年流水10億+ 頁游年度第一。
上圖只是每日開服表中的滄海一粟……而且,貪玩只是眾多代理平臺中較為出名的。
結(jié)果…….肯定是掙錢了的,商業(yè)項目不是做慈善。
掙錢就意味著:ARPU(人均用戶付費(fèi))大于人均CPA成本(這里指用戶通過各種途徑得知并進(jìn)入游戲)。
如果沒查過細(xì)致數(shù)據(jù)很多人可能會大跌眼鏡:這種游戲ARPU有那么高?從哪能賺那么多錢?
下面我會結(jié)合一些數(shù)據(jù)資料來分析一下:“貪玩藍(lán)月”的目標(biāo)用戶篩選與營銷,看是哪一類群體被其吸引,使得這類產(chǎn)品得以存活于世。
精準(zhǔn)定位目標(biāo)人群與營銷
先說一個很正常的例子:有一個大R,每日充值兩萬,充了快一年了,游戲用戶運(yùn)營以游戲內(nèi)好友身份問他,為什么沖這么多???
對方的回答大體意思就是:家里面廠子不用自己管,年產(chǎn)值幾個億,在一個三線城市,沒有娛樂活動。35歲了,學(xué)習(xí)新游戲?qū)W不明白,反應(yīng)和玩法跟不上時代了,之前的娛樂就是出去唱歌喝酒,一天消費(fèi)幾萬塊,家里人也擔(dān)心喝出來問題。這回玩游戲,花很少的錢,玩的也挺爽,有好幾百個人叫我大哥一起玩,家人也不擔(dān)心半夜回家晚了,在家玩游戲老婆也不擔(dān)心是不是外面有人了,玩頁游多好啊,性價比最高!
別以為上述的編的,大佬們圖新鮮每隔幾天就換新區(qū)并持續(xù)充值的多了去了。(很真實(shí),keep real)
無論什么產(chǎn)品,都需要確定目標(biāo)用戶是誰。
貪玩藍(lán)月的目標(biāo)人群定位為:27歲以上的75后和80后中老年人(我大學(xué)室友也玩了好一段時間)。因為貪玩藍(lán)月屬于傳奇類頁游,《傳奇》最早出現(xiàn)應(yīng)該在2001年、2002年的時候,可以稱得上中國游戲發(fā)展史上第一個獲得空前成功的游戲。
貪玩藍(lán)月非常精準(zhǔn)的洞察了27歲以上中年人群對《傳奇》的懷舊和對青蔥歲月的懷念。
90后和00后呢?
他們對游戲的畫質(zhì)和玩法等要求是極高的,頁游的畫質(zhì)和玩法他們是很難會接受。并且如果你鄙視傳奇類,那你已經(jīng)不是他的目標(biāo)用戶。
先來看一下百度指數(shù)的2017.1到2018.12的用戶年齡以及性別分布圖(截至發(fā)稿19數(shù)據(jù)還未開放):
這一品類游戲不是給新玩家玩的,更多的是給曾經(jīng)體驗過傳奇游戲的玩家用一種比較低廉、傻瓜式的方式獲得二次體驗——就是我們俗話說的“炒冷飯”。
而營銷的核心為什么會選擇以《古惑仔》系列為首的港片明星?
因為這兩者有著一個很明顯的交叉:在2000年初的同一時期火遍大江南北。
這一次交叉就體現(xiàn)出營銷甚至是項目本身所要提供的核心服務(wù),只有兩個字:回憶。
抽象的總結(jié)完后,把這些關(guān)鍵詞細(xì)化到一些具象化的詞語里。首先,年齡段基本就鎖定了基本沒有90后及90以后的人,目標(biāo)群體的年齡段應(yīng)該是在2000年左右度過青春年華的人(因為追憶青春是人類永遠(yuǎn)最愛做的事兒),這年齡段基本鎖定在75和80后兩個年齡段(特點(diǎn)1)。
性別?
——男性為主(特點(diǎn)2),因為很少有女性玩家去玩這一品類,要相信就算是以前砍過傳奇的女人她們的生命周期到了這個節(jié)點(diǎn)基本是以孩子為生活重心。而且,大部分女性不會以此作為回憶的主基調(diào),女生的夢大部分是冒著粉色泡泡的,這一點(diǎn)可以參考目前爆火的乙女向游戲。
游戲?qū)用娴乃仞B(yǎng)以及鑒賞能力較低(特點(diǎn)3):很簡單,鑒賞能力正?;静粫?。而且游戲相關(guān)的素養(yǎng)和知識水平基本是呈正比關(guān)系,因為越聰明的人越能把這些文化創(chuàng)意類產(chǎn)品與藝術(shù)掛鉤。
當(dāng)然,這也是游戲被稱為第九大藝術(shù)的原因。而且這和城市有著一定關(guān)系,因為現(xiàn)代社會是腦力密集型產(chǎn)業(yè)為主,一線大城市知識水平高的人的占比基本高于其他城市。所以,城市在此也能鎖定:三線及以下城市為重點(diǎn)照顧對象(特點(diǎn)4)。
付費(fèi)能力?(特點(diǎn)5)一開始肯定是沒有什么太好的預(yù)期的,只能說越高越好。從結(jié)果論來說,無疑是非常成功的。而且付費(fèi)的預(yù)期和廣告投放的成本規(guī)劃是有一定關(guān)系的。
閑暇時間?較多(特點(diǎn)6)。因為有閑暇時間同時還呆在電腦旁邊的人才會無聊點(diǎn)擊渠道廣告進(jìn)入頁游。
隨口舉例:70后的一位到處跑的企業(yè)家會有時間這樣玩兒?基本沒有。所以,需要用戶有一定的空余時間守著電腦,并且腦海里追憶青春。
美國政治家、科學(xué)家本杰明·富蘭克林有一句名言:“很多人25歲就死了,直到75歲才埋進(jìn)土里?!?/p>
這里其實(shí)已經(jīng)得到了充分體現(xiàn),很多人25歲之后的歲月其實(shí)就是拿來緬懷25歲的青春。
所以,到這里其實(shí)已經(jīng)建立了一個非常清晰的核心目的:“貪玩藍(lán)月”希望給有余錢、中年無聊希望追憶青春、鑒賞水平中等偏低、三四線城市、看過《古惑仔》以及玩過《傳奇》的男性私營業(yè)主或者比較閑的公務(wù)員創(chuàng)造一個回憶的想象空間,并依此賺錢。
ps:我感覺自己真的老了,留給中國隊的時間不多了……
痛點(diǎn)營銷
確定痛點(diǎn),制定營銷策略。
確定營銷目標(biāo),然后針對目標(biāo)用戶感興趣的點(diǎn)或需求進(jìn)行營銷。
25歲以上的75后、80后們對于玩頁游的需求和興趣點(diǎn)就在于“情懷”和“兄弟情”,就像現(xiàn)在玩LOL的同學(xué)們在大學(xué)畢業(yè)后還會在周末一起約“開五黑”。所以,“貪玩藍(lán)月”將營銷宣傳策略定在宣傳“懷舊”和“兄弟情”上。這點(diǎn)也確實(shí)在“貪玩藍(lán)月”的廣告詞中,進(jìn)行了落實(shí)。
全渠道推廣+“神廣告”傳播,low廣告的目的是過濾用戶。
“貪玩藍(lán)月”采取的策略是最大限度買量,在盡可能多的平臺和渠道上投放廣告,可謂是鋪天蓋地!隨后張家輝的一段港普廣告更是讓這款游戲紅了。
不管是不是故意為之,這都告訴我們:廣告語需要制作得容易讓年輕人傳播些!(畫重點(diǎn),期末考試必考)
low廣告吸引的是:愿意為游戲買單的用戶。審美要求較高的高知群體即便玩了這個游戲,也不會為其充值!
我們覺得的low不是low,只是我們不是目標(biāo)群體,我們可以盡情調(diào)侃這款游戲,嘲笑和惡搞它洗腦式的廣告,但其實(shí)我們做的這些不過是幫人家做免費(fèi)宣傳罷了。
跟蹤營銷形勢發(fā)展,追加措施,放大影響力。
《貪玩藍(lán)月》走進(jìn)大眾視野是因為它的廣告,能收獲現(xiàn)在的熱度,成為全民熱梗,既有偶然因素,也少不了后期營銷推動。搞笑視頻極其容易引起二次傳播,引發(fā)大視頻平臺的大V進(jìn)行模仿傳播,擴(kuò)大影響力。
原視頻內(nèi)容引爆->大V模仿二次創(chuàng)作->表情包、漫畫、段子擴(kuò)大影響力->自媒體文章解讀、評論->嚴(yán)肅媒體評論曝光->大眾熟知。
這樣的結(jié)果是“貪玩藍(lán)月”在更大范圍中得到進(jìn)一步傳播。
帶給我們的啟示&總結(jié)
1. 確定目標(biāo)用戶,定位更精準(zhǔn)
了解用戶是制作內(nèi)容之前最關(guān)鍵的一步。確定了目標(biāo)用戶,你的內(nèi)容才能戳中觀眾的痛點(diǎn),引起他們的共鳴。
從用戶畫像中我們可以清楚地看到:觀眾的性別、年齡、地域分布,了解他們的星座以及興趣愛好,深入了解目標(biāo)用戶后,制作內(nèi)容就有了方向指導(dǎo)。從他們的痛點(diǎn)和需求下手,你的內(nèi)容才能擊中用戶。
2. 根據(jù)更深利益痛點(diǎn)做營銷
充分了解目標(biāo)用戶之后,如何進(jìn)一步擊中用戶的痛點(diǎn)?
需要我們直接說出進(jìn)一步的利益——即進(jìn)行利益升級。
《貪玩藍(lán)月》的廣告也能給我們帶來不少啟發(fā),“當(dāng)年兄弟依舊傳奇”、“只要玩過傳奇,我就是你的兄弟”,這些廣告語中不斷重復(fù)的兄弟情義正是一種利益升級。它在告訴你這款游戲不只是好玩,它能夠喚起用戶年輕時和好兄弟一起玩游戲的青春記憶。
再舉一個通俗易懂的例子,有一個段子是這樣的:
用戶想要的不是一個鉆孔機(jī),而是一個孔;用戶想要的不是一個孔,而是一個插在孔里的釘子;用戶想要的不是一個釘子,而是一個用釘子掛在墻上的相框;用戶想要的不是一個相框,而是一個幸福美滿的家庭。
這個例子正是對利益升級的最好解釋。
對于內(nèi)容創(chuàng)作者來說,我們都知道引起共鳴才能打動用戶,從而引起用戶的進(jìn)一步傳播,但大部分節(jié)目中共鳴的點(diǎn)只浮于表面。而沒有深挖觀眾真正的需求,也就是沒有進(jìn)行利益升級,那這個共鳴點(diǎn)對觀眾的吸引力就不夠,也很容易被模仿。
創(chuàng)作內(nèi)容是門需要精鉆細(xì)研的學(xué)問,任何一個環(huán)節(jié)的變動都會影響最終的傳播效果,重視用戶畫像和用戶共鳴,才能做出更精準(zhǔn)的內(nèi)容,進(jìn)一步打動用戶(希望我也可以多積累,寫出更好的文案 )。
作者:胡桃夾子,微信公眾號:產(chǎn)品菜鳥(ID:pmzhaojq)
本文由@胡桃夾子 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自Unsplash, 基于CC0 協(xié)議
這個智能語音還要改進(jìn)啊 ?
對的,我也聽了一遍,確實(shí)有的點(diǎn)不太“智能” ?
為什么我覺得你的頭像很好看哈哈哈
哈哈,我的本人也很好看 ??
90后的我小時候玩過私服,很火,雖然玩不太懂,但就是潮。瞎玩。哈哈。
這個定位找的很準(zhǔn).
成龍大哥已經(jīng)停不下來了 ??