Flappy Bird引爆山寨應(yīng)用熱:誰火我就模仿誰

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[導(dǎo)讀]由于其模仿的產(chǎn)品已經(jīng)證明市場的需求,山寨產(chǎn)品的試錯風(fēng)險也更小。移動互聯(lián)網(wǎng)市場很大,一款山寨的應(yīng)用和游戲,收益高于其模仿對象也是常見的事情。

如果要舉例一些被多次山寨的應(yīng)用,F(xiàn)lappy Bird 應(yīng)該是這個榜單里最新晉的成員。

這款越南開發(fā)者阮哈東開發(fā)的小游戲在爆紅之后,很多開發(fā)者都對其進(jìn)行了山寨。山寨的手段有高有低,有的將游戲場景略為修改,有的將游戲中的小鳥替換成了其他動物,但玩法仍然都是用戶點擊屏幕控制小鳥的飛行高度來躲避障礙。

不過 Flappy Bird 并非第一款遭到如此大范圍山寨的游戲。在主機游戲時代,山寨的現(xiàn)象就已經(jīng)存在,但是隨著網(wǎng)頁游戲和手機游戲的興起,對這些游戲的山寨也越來越多。有的開發(fā)者甚至什么游戲火就模仿什么游戲。

除了游戲,一些流行的應(yīng)用也經(jīng)常會遭到山寨,比如國內(nèi)曾有團(tuán)隊表示要像素級的山寨圖片社交應(yīng)用 Path。

對開發(fā)者來說,山寨一款應(yīng)用能最大程度的減少開發(fā)成本。一款從頭開始設(shè)計的游戲,往往需要半年到一年時間,但是山寨過來最快可能只要一個月。類似 Flappy Bird 這樣的游戲,阮哈東用了三天就開發(fā)了出來,對于有成熟開放經(jīng)驗的團(tuán)隊,用不了一天就能做出一樣游戲。

由于其模仿的產(chǎn)品已經(jīng)證明市場的需求,山寨產(chǎn)品的試錯風(fēng)險也更小。而且對于消費者來說,很多人并不知道那款應(yīng)用是山寨版,并且也不在意。

這也是山寨應(yīng)用和游戲得以流行的很重要原因——移動互聯(lián)網(wǎng)市場很大,一款山寨的應(yīng)用和游戲,收益高于其模仿對象也是常見的事情。

山寨內(nèi)容或借勢影響力

任何商業(yè)行為都有其明確的目的,對于大規(guī)模的山寨來說也是如此。一般來說,山寨一款應(yīng)用的目的通常有兩個:借鑒這款應(yīng)用的特點來做一款產(chǎn)品,或者借著某款應(yīng)用的流行趁勢推出類似應(yīng)用來博取眼球。

Flappy Bird 被山寨主要是因為后者。這款游戲非常簡單,設(shè)計也很粗糙,它的成功可以說有些“無厘頭”。但是這款游戲的火爆已經(jīng)成為一個話題,對其他開發(fā)者來說,做一款類似的游戲就能因為這個話題而得到關(guān)注,獲取用戶。而這款游戲的簡單也讓山寨變得更加方便。

同時,阮哈東因為各種壓力,將游戲下架,這也給了山寨者更大的機會。從蘋果應(yīng)用商店的數(shù)據(jù)看,目前已經(jīng)有大量山寨 Flappy Bird 的游戲進(jìn)入了排行榜前十。

國內(nèi)捕魚游戲曾經(jīng)也被廣泛的山寨。但是這種山寨更多是既看 中了游戲的內(nèi)容,也看中了話題營銷的時機。

觸控科技推出的《捕魚達(dá)人》雖然是一款休閑游戲,但是相對 Flappy Bird 要復(fù)雜很多,游戲的質(zhì)量也很高,而這款游戲的流行也形成了很好的話題效應(yīng)。因此市場上出現(xiàn)了大量模仿者,但是這些模仿的產(chǎn)品并非完全抄襲《捕魚達(dá)人》,很多開發(fā)者也對其做了改進(jìn)。

有游戲開發(fā)者向騰訊科技表示,有的山寨游戲,甚至超過原作。“不過因為這些山寨游戲都在《捕魚達(dá)人》之后推出,那個時候觸控已經(jīng)進(jìn)行下一步布局了,所以山寨者雖然做出了好游戲,但那家公司成不了觸控?!?/p>

去年隨著《我叫MT》、《大掌門》的流行,國內(nèi)卡牌游戲市場迎來高峰。有游戲從業(yè)者告訴騰訊科技,在所有網(wǎng)游題材中,卡牌的山寨化最嚴(yán)重,因為成本最低?!翱斓纳秸a(chǎn)品只需要一個月左右的時間就能出來。”

賺錢的游戲成為山寨重災(zāi)區(qū)

目前山寨的應(yīng)用多為游戲,這也多出于商業(yè)利益。因為游戲還是移動互聯(lián)網(wǎng)里最賺錢的應(yīng)用種類,而且越賺錢的游戲往往就會有越多的模仿者。

據(jù)國外媒體報道,F(xiàn)lapyy Bird 這款游戲依靠內(nèi)置的廣告,曾一天就能為開發(fā)者帶去5萬美元的收入。對于這樣的收入,其他開發(fā)者自然愿意付出一天的成本模仿一款游戲來碰碰運氣。

雖然游戲是創(chuàng)意行業(yè),但是目前手游領(lǐng)域重度游戲的類型基本不超過10種,很多同類型的游戲難免會有類似的地方。當(dāng)某類游戲中出現(xiàn)大作的時候,游戲公司很自然就會吸收其值得借鑒的地方。

芬蘭游戲開發(fā)商 Supercell 在2012年推出的模擬策略類游戲 Clash of Clans 讓這家公司日進(jìn)斗金,于是在2012年年末,很多中國游戲公司都啟動了類似的項目。不過這種山寨更多是學(xué)習(xí)游戲的核心元素,并不是完全抄襲。

一家游戲公司的CEO告訴騰訊科技:“好游戲難以出現(xiàn)的原因有很多,其一是環(huán)境因素,有一些游戲雖然專家看好,但是上市后卻反響平平。而另一些原因在于游戲的新規(guī)則制定很難,比如血戰(zhàn)到底、斗地主,所以山寨或者借鑒一些現(xiàn)成的規(guī)則是很正常的事情?!?/p>

正是因為游戲的成功難以預(yù)測,以及一旦成功回報非常可觀,使得很多游戲公司愿意采取相對保守的策略,即模仿成功游戲而不是自己從零研發(fā)。

但是如果始終山寨,很難做成一家優(yōu)秀的游戲公司。山寨這種模式容易讓公司陷入創(chuàng)新困境,安于做一個追隨者。而且游戲行業(yè)對人才有很高的要求,一家長期做山寨游戲的公司很難吸引到一流的游戲研發(fā)人才。

可以說,山寨能解決游戲公司短期的生存問題,但是要獲得長期穩(wěn)定的發(fā)展,靠山寨是行不通的。

來源:騰訊科技

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