游戲科技力:悄然改變世界
編輯導(dǎo)語:如今,游戲在逐步從虛擬環(huán)境向“超級數(shù)字場景”演化,而未來,虛擬和現(xiàn)實(shí)邊界毫無疑問會繼續(xù)變得模糊,游戲正在悄然改變著世界。游戲又是如何改變世界的呢?
2014年,《游戲改變世界》這本書初版的時候,羅振宇寫過這么一段推薦語:
眺望互聯(lián)網(wǎng)的遠(yuǎn)方,有兩個脈絡(luò)隱隱呈現(xiàn)——
第一, 協(xié)作的機(jī)制從強(qiáng)制變成自由;
第二,勞動的動機(jī)從自利變成游戲。
所以,“游戲”二字正在發(fā)生歷史性的蛻變,游戲?qū)⒉粌H是游戲,它可能是我們未來生活的全部圖景。
8年之后的今天,當(dāng)我們重新回看這句話,恍然間會發(fā)現(xiàn),我們身邊的一切,真的如書名所說:
游戲改變世界。
一、創(chuàng)新擴(kuò)散:認(rèn)識游戲產(chǎn)業(yè)的“蜂鳥效應(yīng)”
荷蘭歷史學(xué)家約翰·惠辛加在其1938年的著作《Homo Ludens》認(rèn)為游戲是“比文化更古老的東西”。
他將游戲視為語言、法律、戰(zhàn)爭、哲學(xué)和藝術(shù)等復(fù)雜人類活動的起點(diǎn)。
沒錯,人類需要游戲,它是一種對現(xiàn)實(shí)世界低成本的模擬,是一種去掉冗余和瑣碎之后的濃縮生活,是一種快速獲取反饋和樂趣的體驗(yàn)。
過去,人們對游戲的討論主要局限在“互動娛樂”的范疇.
然而,近年來,無論是產(chǎn)業(yè)界還是學(xué)術(shù)界,開始越來越關(guān)注游戲產(chǎn)業(yè)超越“娛樂”之外的競爭力與意義。
近期,騰訊游戲?qū)W堂聯(lián)合清華大學(xué)新聞學(xué)院新媒體研究中心沈陽教授團(tuán)隊(duì)何靜小組共同發(fā)布了《游戲科技力報告》。
在這份報告中,研究人員查詢了國際權(quán)威學(xué)術(shù)數(shù)據(jù)庫 Web of science,以“Game Technology”為檢索詞,最終查詢到了19406 條文獻(xiàn)數(shù)據(jù)。
從統(tǒng)計(jì)結(jié)果來看,計(jì)算機(jī)科學(xué)、工程學(xué)、數(shù)學(xué)、商業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)、教育學(xué)是游戲科技研究頻繁涉及的五個學(xué)科。
如今業(yè)界對游戲及其背后技術(shù)的討論如今已經(jīng)超越了游戲本身。
這份報告指出,游戲作為全球數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)中增速最快、用戶基礎(chǔ)最大、學(xué)科交叉融合度最深的產(chǎn)業(yè),對科技創(chuàng)新起到了“試驗(yàn)田”和“助推器”的作用。
這樣的作用,其實(shí)正是一種“蜂鳥效應(yīng)”。
蜂鳥效應(yīng)是描述一種技術(shù)的進(jìn)步帶來其他技術(shù)共同進(jìn)步的一個名詞,旨在描述創(chuàng)新擴(kuò)散。
在遙遠(yuǎn)的白堊紀(jì),花朵和蜜蜂開始了共同進(jìn)化,他們互相形成了一套完成的傳粉生態(tài)閉環(huán)。
但這卻意外引發(fā)了另個物種的進(jìn)化——蜂鳥,鳥類的骨骼其實(shí)本身并不適合懸停飛行,但為了最大程度吸食花粉中的蜂蜜,蜂鳥意外進(jìn)化出生物界罕見的懸停飛行的本領(lǐng)。
在科技的發(fā)展中不乏蜂鳥效應(yīng),一個技術(shù)的發(fā)展帶動另一個技術(shù)的進(jìn)步。
比如,印刷術(shù)意外帶動了天文學(xué)和生物學(xué)的發(fā)展。
它背后的機(jī)制是印刷術(shù)帶動了閱讀的普及,而當(dāng)時歐洲閱讀的普及帶來了大量近視,近視推動了意大利眼鏡產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,而制造眼鏡的玻璃鏡片的精進(jìn)導(dǎo)致了望遠(yuǎn)鏡和顯微鏡的發(fā)明,從而推動了天文學(xué)和生物學(xué)的進(jìn)步。
游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步,以及其帶動相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,正是明顯的“蜂鳥效應(yīng)”。
比如,在過去,玩家對游戲畫面和性能的追求推動了顯卡和GPU的進(jìn)步,而GPU的進(jìn)步又稱為深度學(xué)習(xí)的算力基礎(chǔ),間接推動了人工智能的進(jìn)步。
如今,游戲的高保真技術(shù)推動了虛擬人產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,游戲引擎的進(jìn)步開始成為“工業(yè)設(shè)計(jì)軟件”,游戲渲染技術(shù)逐漸在數(shù)字孿生、工業(yè)數(shù)字化、智能協(xié)同、仿真模擬等領(lǐng)域得到了廣泛的應(yīng)用。
二、從消費(fèi)到生產(chǎn)——游戲正在溢出游戲
人類很多重要的技術(shù)意義有時候并不在其本身。
上個世紀(jì)60年代,美國啟動了阿波羅登月計(jì)劃,當(dāng)時有不少美國人質(zhì)疑,這個歷時11年、耗資255億美元的項(xiàng)目對于民眾而言到底有多少現(xiàn)實(shí)意義。
他們認(rèn)為其實(shí)應(yīng)該將這些錢花解決地球上的現(xiàn)有問題而不是虛無縹緲的太空。
然而后來的事實(shí)證明,阿波羅計(jì)劃除了其本身在航天領(lǐng)域的突破意義,更重要的這個計(jì)劃實(shí)施過程中美國在材料、高分子、精密儀器、測繪、自動化、計(jì)算機(jī)等多個關(guān)鍵技術(shù)領(lǐng)域的跨越式進(jìn)步。
據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),從阿波羅計(jì)劃中衍生的技術(shù)應(yīng)用如今已經(jīng)超過3000種,其中包括氣墊鞋、速凍、太陽能、凈水技術(shù)等等。
所以,當(dāng)一項(xiàng)技術(shù)、一個產(chǎn)業(yè)所運(yùn)用的是交叉復(fù)合技術(shù)時,其往往會在技術(shù)上產(chǎn)生重要的溢出效應(yīng),推動其他領(lǐng)域的發(fā)展。
而游戲產(chǎn)業(yè)就是這樣一項(xiàng)復(fù)合技術(shù)。
今天,全球游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模達(dá)到了驚人的1700 億美元,從這個數(shù)字來看,它使游戲市場的規(guī)模是全球唱片音樂產(chǎn)業(yè)(約190億美元)和全球電影票房(約430億美元)總和的兩倍還要多。
龐大的游戲產(chǎn)業(yè)如今早已超越其互動娛樂業(yè)本身,開始向文娛、教育、醫(yī)療、影視等多個產(chǎn)業(yè)溢出,逐漸顯示出強(qiáng)大的正外部性。
游戲產(chǎn)業(yè)開始從純粹的消費(fèi)型業(yè)務(wù)開始溢出到了生產(chǎn)力業(yè)務(wù)。
《游戲科技力報告》認(rèn)為,依托技術(shù)打造的虛擬仿真環(huán)境,游戲科技形成以技術(shù)為核心的“游戲+”經(jīng)濟(jì)模式。
虛擬人技術(shù)就受益于游戲技術(shù)的成熟。
虛擬數(shù)字人是通過圖形渲染、動作捕捉、深度學(xué)習(xí)等技術(shù)創(chuàng)生的具有人類特征的虛擬形象。
游戲領(lǐng)域是虛擬數(shù)字人早期的試驗(yàn)田之一,之后隨著游戲技術(shù)和計(jì)算機(jī)視覺技術(shù)的進(jìn)步,CG、語音識別、圖像識別、動捕、實(shí)時渲染等相關(guān)技術(shù)的成熟,虛擬人越來越走向追求沉浸感的“全真化、可互動”的方向。
從“初音未來”到“洛天依”,從數(shù)字黃仁勛到虛擬航天員記者小諍、從捉妖人柳夜熙到時尚達(dá)人“星瞳”,從全息演唱會到虛擬人綜藝,今天的虛擬人已經(jīng)成為一個蓬勃發(fā)展的產(chǎn)業(yè)。
根據(jù)量子位的報告,預(yù)計(jì)至2030年中國虛擬人市場規(guī)模將達(dá)到 2703億元。
游戲也被廣泛地運(yùn)用到了文物保護(hù)、文化傳播等多個領(lǐng)域。
2022 年中國文物保護(hù)基金會和騰訊聯(lián)合推出的“云游長城”小程序,讓用戶可以在小程序里體驗(yàn)一回長城“修繕官”。
通過攀登“數(shù)字長城”,用戶可為滄桑的城墻做考古清理,給缺損的臺階補(bǔ)上一塊磚,更加深刻地認(rèn)識到守護(hù)文化遺產(chǎn)、傳承歷史根脈的重要性。
2020年,美國創(chuàng)新游戲公司Akili Interactive開發(fā)了一款名為 EndeavoRx 的視頻游戲,這款游戲并非以娛樂為目的,它的目標(biāo)是解決兒童多動癥的問題。
經(jīng)過嚴(yán)格的臨床試驗(yàn),該游戲已被 FDA 批準(zhǔn)用于治療 8 至 12 歲兒童的多動癥,這是游戲應(yīng)用于醫(yī)療系統(tǒng)的一個重要突破。
游戲甚至還可以參與環(huán)境保護(hù)和應(yīng)對氣候變化。
當(dāng)開發(fā)和發(fā)行Pokemon Go 的美國軟件開發(fā)公司Niantic, Inc號召玩家在 2019 年地球日收集垃圾時,來自41個國家的17,000多人參與了這一號召,他們一起撿起超過145噸垃圾。
同時,游戲界也誕生了《World without Oil 》這樣旨在集思廣益并因此避免全球石油短缺挑戰(zhàn)的模擬游戲。
游戲技術(shù)也被廣泛地運(yùn)用到了教育領(lǐng)域。
“游戲化教學(xué)”成為教育領(lǐng)域的一個重要主題,麻省理工學(xué)院與游戲開發(fā)商合作實(shí)施了TEA(The Education Arcade)計(jì)劃,將體感、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等新興技術(shù)運(yùn)用到教育游戲的開發(fā)中。
北京于2019年推出首個“5G+VR”教室,在朝陽區(qū)實(shí)驗(yàn)小學(xué)落地并投入使用。通過佩戴VR設(shè)備,學(xué)生們可在全景視頻中自由游歷,自主進(jìn)行沉浸式學(xué)習(xí)。
汽車工業(yè)也得益于脫胎于游戲的技術(shù)。
比如游戲引擎作為實(shí)時3D創(chuàng)作平臺,可應(yīng)用于汽車行業(yè)設(shè)計(jì)、模擬培訓(xùn)與自動駕駛等細(xì)分領(lǐng)域。
比如,在自動駕駛方面,騰訊TAD Sim引入UE4,借助物理引擎模擬真實(shí)行車條件下的天氣及交通狀況,可以實(shí)現(xiàn)環(huán)境仿真效果。
游戲引擎驅(qū)動的數(shù)字孿生系統(tǒng)還可以幫助智能城市規(guī)劃,協(xié)助城市的交通、港口等基礎(chǔ)設(shè)施實(shí)現(xiàn)智能調(diào)度。
比如,香港機(jī)場和深圳的鹽田港就基于數(shù)字孿生開發(fā)了機(jī)場和港口的數(shù)字運(yùn)維系統(tǒng)。
那么為什么游戲作為一個產(chǎn)業(yè)能有如此強(qiáng)的溢出效應(yīng)呢?
《游戲科技力報告》給出了一個解釋機(jī)制——游戲科技主要通過優(yōu)化不同領(lǐng)域的生產(chǎn)要素、更新其原有的業(yè)務(wù)體系、催生新商業(yè)模式,或構(gòu)建新數(shù)字場景、革新其產(chǎn)業(yè)形態(tài)兩種方式來實(shí)現(xiàn)融合賦能。
正如騰訊游戲副總裁、騰訊游戲?qū)W堂院長夏琳,在近期ICSS2022學(xué)術(shù)委員會上所說:
在游戲拓展邊界的過程中,科技是必不可少的組成部分,是游戲行業(yè)創(chuàng)作過程的催化劑,而從科技行業(yè)的角度來看,游戲行業(yè)在多項(xiàng)技術(shù)方面產(chǎn)生了進(jìn)步,這些技術(shù)也正在與多個行業(yè)的潛在顛覆性創(chuàng)新相關(guān)。
騰訊游戲?qū)W堂一直致力于游戲產(chǎn)業(yè)研究、科研合作和學(xué)科建設(shè)。
今年上半年,除上述報告外,學(xué)堂還先后發(fā)布了《電競、游戲在城市文化品牌建設(shè)中的應(yīng)用》《振動觸覺反饋技術(shù)在無障礙領(lǐng)域應(yīng)用白皮書》等多個研究成果。
通過這些成果,我們可以非常直觀地看到游戲的溢出效應(yīng)。
三、構(gòu)建未來想象力:游戲即世界
互聯(lián)網(wǎng)將世界連接在一起,游戲?yàn)檫B接開辟了可視化場景與社交空間。
正因?yàn)橛腥说膮⑴c、關(guān)系網(wǎng)絡(luò)的嵌入,虛擬環(huán)境才具有強(qiáng)烈的現(xiàn)實(shí)色彩和社會意義。
近年來,全球不同產(chǎn)業(yè)都在邁入數(shù)字化轉(zhuǎn)型,數(shù)字經(jīng)濟(jì)與實(shí)體經(jīng)濟(jì)的融合共生已成為必然趨勢,游戲的價值邊界在不斷拓寬,游戲本身變得厚重起來,游戲技術(shù)在未來的意義上升到了新的高度。
在我看來,游戲之所以會成為未來數(shù)實(shí)融合的基石,主要源于其占據(jù)了輸入系統(tǒng)與輸出系統(tǒng)的關(guān)鍵位置。
什么意思呢?
任何一個計(jì)算平臺不可分割的兩部分——輸入和輸出。
先看輸入,從電視時代的0輸入,到PC時代的鍵鼠,再到手機(jī)時代的觸摸,過去我們的輸入在維度上是相對單一的,它不能直觀地體現(xiàn)我們包括動作、神態(tài)、情緒在內(nèi)的“精氣神”。
因此我們作為一個人,在目前以游戲?yàn)榇淼奶摂M世界里還很難真正的高保真地表達(dá)。
而隨著動作捕捉、眼球追蹤、表情捕捉、觸覺反饋等基于游戲的重要技術(shù)進(jìn)步,輸入的帶寬一定會增大。
這時候作為人類的我們會大大增加在虛擬世界的生動性,而不是現(xiàn)在一個簡單捏成的頭像或者是連腿都沒有的半身人。
再看輸出,基于其強(qiáng)大的渲染能力,游戲技術(shù)本身可以高效、高質(zhì)地從0構(gòu)建兼具形、聲、色的數(shù)字場景,這些都可以更逼真地模擬現(xiàn)實(shí)世界,消融現(xiàn)實(shí)與虛擬的界限。
因此,在更宏觀的下一代互聯(lián)網(wǎng)“超級數(shù)字場景”中,游戲技術(shù)在某種意義上會成為未來數(shù)實(shí)融合產(chǎn)業(yè)中的“元技術(shù)”,將起到“造夢工坊”的基礎(chǔ)設(shè)施作用。
從莎草紙到互聯(lián)網(wǎng),每一項(xiàng)傳播技術(shù)的革新,都會從整體上重塑人類的感知方式,媒介不僅延伸了人體的感官系統(tǒng),也延伸了人類存在的方式,。
在數(shù)字生活中,游戲作為一種高度進(jìn)化的媒介,游戲科技已成為人類感知和體驗(yàn)世界的新通道。
《游戲科技力報告》認(rèn)為,游戲正逐步從虛擬環(huán)境向“超級數(shù)字場景”演化,有以下兩大趨勢值得關(guān)注:
- 游戲場景的社會化
- 游戲服務(wù)的開源化
這兩點(diǎn)都旨在說明游戲行業(yè)將助力產(chǎn)業(yè)鏈和創(chuàng)新鏈的協(xié)同升級。
未來,虛擬和現(xiàn)實(shí)邊界毫無疑問會繼續(xù)變得模糊,人類向游戲世界的大遷徙的進(jìn)程在過去、現(xiàn)在和未來都不會停止。
游戲,將比我們想象的更加宏大。
#專欄作家#
衛(wèi)夕,微信公眾號:衛(wèi)夕指北(ID:weixizhibei),人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家,2018年年度作者。一名興趣廣泛的廣告產(chǎn)品經(jīng)理,致力于用簡單語言深度剖析互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)的邏輯。
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游戲也算元宇宙吧,大家在虛擬世界里打怪升級,還是很多人玩游戲
游戲比我們想象的更加宏大,期待那個更為宏大的未來