2022年IAA行業(yè)品類發(fā)展洞察系列報告:內(nèi)容向APP及休閑游戲的突圍

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編輯導(dǎo)語:本篇文章作者就2022年IAA行業(yè)品類發(fā)展進(jìn)行分析報告,具體分析了IAA行業(yè)發(fā)展的情況以及重點IAA品類分析,最后再進(jìn)行行業(yè)總結(jié),一起來學(xué)習(xí)一下吧。

易觀分析聯(lián)合穿山甲與巨量算數(shù)共同構(gòu)建IAA發(fā)展指數(shù),通過行業(yè)規(guī)模、內(nèi)容熱度、商業(yè)變現(xiàn)的多維數(shù)據(jù)指標(biāo)反映行業(yè)細(xì)分品類的發(fā)展情況,對領(lǐng)域季度運行情況、熱門品類進(jìn)行分析解讀,助力開發(fā)者深入洞察領(lǐng)域特性和發(fā)展趨勢,把握IAA生態(tài)機遇。

IAA行業(yè)品類發(fā)展洞察系列報告共計四期,覆蓋2022全年。

本期報告基于2022年1月的數(shù)據(jù)對行業(yè)一季度表現(xiàn)進(jìn)行研究。

一、IAA行業(yè)發(fā)展分析

根據(jù)第一期IAA發(fā)展指數(shù),休閑游戲、內(nèi)容型品類兩大領(lǐng)域在面臨季節(jié)性利好的同時也表現(xiàn)出了長期增長能力,值得開發(fā)者重點關(guān)注。

在游戲領(lǐng)域中,跑酷游戲用戶規(guī)模和粘性增長表現(xiàn)突出,其行業(yè)指數(shù)位居第一;放置類游戲變現(xiàn)增長潛力釋放,在商業(yè)指數(shù)方面位列前茅;答題解謎游戲擁有龐大的泛用戶群體,且廣告變現(xiàn)模式清晰,收益在休閑游戲品類中居于前列。

在內(nèi)容型品類中,短視頻品類呈現(xiàn)高速增長趨勢,在用戶規(guī)模、用戶興趣度及商業(yè)化上均表現(xiàn)出高潛力。

本期選取放置類游戲、短視頻平臺、跑酷游戲、答題解謎游戲四個品類深入分析。

二、重點IAA品類分析

①放置類游戲

處于高潛力上升期,仍有開發(fā)者入局和商業(yè)變現(xiàn)增長空間。產(chǎn)品設(shè)計方面可以關(guān)注超休閑化方向、多元玩法融合。廣告變現(xiàn)場景以激勵視頻為主,廣告獎勵設(shè)置需貼近放置主循環(huán)。

②跑酷游戲

創(chuàng)意題材涌現(xiàn)驅(qū)動市場發(fā)展,賽道整體熱度較高,廣告收入處于波動上升期。超休閑化趨勢進(jìn)一步拉低研發(fā)門檻,開發(fā)者需要通過玩法和題材創(chuàng)意吸引泛用戶。商業(yè)化方面,激勵視頻為主要廣告變現(xiàn)樣式。

③答題解謎游戲

作為成熟品類,其ARPU值及收益水平在休閑游戲中居高。純答題類產(chǎn)品開發(fā)門檻相對較低,其中百科題材最易進(jìn)入,視頻答題為可探索方向。

④短視頻品類

行業(yè)用戶規(guī)模及粘性可觀,近半年廣告收入呈指數(shù)型增長。開發(fā)者進(jìn)入空間主要體現(xiàn)在細(xì)分及垂直市場,產(chǎn)品開發(fā)重難點在于充分滿足用戶的視頻內(nèi)容需求并通過激勵活動保障粘性。廣告變現(xiàn)?式以激勵視頻為主,其次為沉浸式信息流?告。

1. 放置類游戲

放置類游戲位列本期IAA發(fā)展指數(shù)榜第一,用戶粘性、內(nèi)容熱度、廣告收入及CPM商業(yè)指數(shù)顯著增長。

1)品類發(fā)展概況

  • 行業(yè)表現(xiàn):放置類游戲有著穩(wěn)定的用戶基礎(chǔ),市場規(guī)模持續(xù)擴張。人均使用時長及啟動次數(shù)保持增長,且增速遠(yuǎn)高于休閑游戲行業(yè)整體水平。
  • 市場格局:由于涉及玩法眾多、進(jìn)入門檻較低且主要比拼創(chuàng)意,難以形成一家獨大的局面。市場仍在隨著新開發(fā)者的進(jìn)入不斷形成增量。
  • 商業(yè)化能力:穿山甲數(shù)據(jù)顯示,目前放置類游戲CPM為休閑游戲各品類Top 1,變現(xiàn)能力強。廣告展示量呈現(xiàn)波動上漲趨勢,廣告變現(xiàn)空間較大。

2)產(chǎn)品開發(fā)設(shè)計

玩法掃描:放置游戲可融合的玩法眾多,產(chǎn)品設(shè)計的共同要點是在核心玩法基礎(chǔ)上將放置機制有效融合,降低游戲難度吸引泛游戲群體,并實現(xiàn)玩家減負(fù)。

3)立項與開發(fā)建議

關(guān)注超休閑、多元玩法融合。優(yōu)先嘗試熱門輕度玩法,積累經(jīng)驗并摸索題材和創(chuàng)意,有助于提升開發(fā)成功率;多元的玩法設(shè)計能夠圍繞卡牌獲取形成更多廣告變現(xiàn)場景。

4)廣告變現(xiàn)設(shè)計

主要廣告樣式為激勵視頻,占比約為75%;在激勵視頻之外,開發(fā)者樣式也逐漸呈現(xiàn)多樣化趨勢,其中插屏及信息流廣告占比提升 。

2. 跑酷游戲

跑酷類游戲在本期的IAA發(fā)展指數(shù)榜中位居第12,行業(yè)指數(shù)位居第一。

超休閑化發(fā)展帶來規(guī)模和粘性增長;請求量與展示量增幅位列前茅,CPM表現(xiàn)可觀,視頻內(nèi)容量及熱度漲勢較好。

1)品類發(fā)展概況

  • 市場規(guī)模:根據(jù)易觀千帆數(shù)據(jù),傳統(tǒng)跑酷游戲活躍用戶規(guī)模穩(wěn)定在1500萬量級以上,且頭部產(chǎn)品的用戶重合率較低。
  • 用戶粘性:行業(yè)人均使用時長與啟動次數(shù)均穩(wěn)中有升,分別達(dá)到2.70小時和19.06次。
  • 商業(yè)化能力:廣告收入水平在近一年保持波動增長,具有較強的周期性。在春節(jié)營銷的拉動下,其變現(xiàn)收益數(shù)據(jù)呈現(xiàn)較大增幅并延續(xù)上漲態(tài)勢。

2)產(chǎn)品開發(fā)設(shè)計

玩法掃描:傳統(tǒng)跑酷主打避障及競速難度,超休閑品類基于創(chuàng)意吸引泛用戶。

3)立項與開發(fā)建議

休閑跑酷品類的整體開發(fā)門檻較低,易于進(jìn)入,關(guān)鍵成功要素在于創(chuàng)意吸量。

傳統(tǒng)跑酷游戲的開發(fā)重點在于明確目標(biāo)市場和用戶,通過融合其他玩法元素實現(xiàn)高活躍度和留存率,將用戶留存價值最大化。

4)廣告變現(xiàn)設(shè)計

CPM表現(xiàn):穿山甲數(shù)據(jù)顯示,跑酷類游戲廣告變現(xiàn)CPM居Top 5,變現(xiàn)能力較強 。

廣告樣式&場景:激勵視頻占比約為50%,其次為全屏視頻,貼合過關(guān)結(jié)束等場景彈出;另外插屏、信息流樣式也較為常用。

3. 答題解密游戲

答題解謎游戲IAA發(fā)展指數(shù)位列第13。

作為行業(yè)成熟品類,答題解謎的請求量、收益分別位居第四及第七,CPM漲幅較好。

視頻內(nèi)容量和播放量增長顯著,且用戶互動數(shù)據(jù)的漲幅排名居前。

1)品類發(fā)展概況

  • 用戶表現(xiàn):易觀千帆數(shù)據(jù)顯示,答題領(lǐng)域月度活躍用戶規(guī)模穩(wěn)定在800萬量級。人均使用時長和啟動次數(shù)在2022年1月分別增長至1.84小時和11.88次。
  • 商業(yè)化表現(xiàn):廣告請求量在春節(jié)期間有所增長,結(jié)合ARPU相對較高的特征來看,整個領(lǐng)域目前仍是IAA行業(yè)的重點布局方向。
  • 市場競爭:傳統(tǒng)答題類游戲的同質(zhì)化水平較高,整體市場格局分散。在休閑游戲領(lǐng)域中,答題產(chǎn)品的門檻低于放置、跑酷品類,對于開發(fā)者來說是值得且易于進(jìn)入的領(lǐng)域。
  • 用戶畫像:以下沉市場男性為主,使用目的多集中于獲得分?jǐn)?shù)排名、賺取積分,付費意愿相對較低,適宜廣告變現(xiàn)。

2)產(chǎn)品開發(fā)設(shè)計

玩法掃描:傳統(tǒng)答題品類玩法偏輕度,多采取純文字、簡單圖文形式;互動解謎品類存在向中度玩法發(fā)展的空間。

3)立項與開發(fā)建議

① 傳統(tǒng)答題類產(chǎn)品:百科題材最易切入,視頻答題形式值得探索。

②互動解謎類產(chǎn)品:可從休閑解謎游戲和文字劇情推理游戲切入。

4)廣告變現(xiàn)設(shè)計

  • CPM表現(xiàn):穿山甲數(shù)據(jù)顯示,答題解謎類游戲有較強變現(xiàn)能力,廣告變現(xiàn)CPM位列休閑游戲各品類Top 3。
  • 廣告樣式及場景:以激勵視頻為主,占比60%-70%。同時,答題解謎樣式呈現(xiàn)多樣化,信息流、全屏視頻也有較高占比,在合適場景添加開屏、Banner廣告能夠高效提升廣告庫存。

4. 短視頻品類

短視頻IAA發(fā)展指數(shù)位居第8,行業(yè)指數(shù)位列第四。

領(lǐng)域活躍用戶進(jìn)一步增長,在規(guī)模、粘性數(shù)據(jù)方面放大領(lǐng)先優(yōu)勢。

多項內(nèi)容指標(biāo)絕對值位居前列;廣告收入在近半年呈現(xiàn)指數(shù)型上升趨勢,收益和CPM均躋身TOP 15。

1)品類發(fā)展概況

行業(yè)表現(xiàn):易觀千帆數(shù)據(jù)顯示,短視頻領(lǐng)域活躍用戶規(guī)模穩(wěn)定在8億以上。2022年1月短視頻平臺用戶人均單日使用時長同比增長8.3%,成為占據(jù)大量移動互聯(lián)網(wǎng)娛樂時長的渠道。

商業(yè)化能力:根據(jù)穿山甲商業(yè)數(shù)據(jù),短視頻的廣告收入及CPM在2022年增長迅速。

市場競爭:頭部平臺牢牢占據(jù)領(lǐng)先地位,但用戶增速持續(xù)放緩。同時,用戶對小眾、垂類短視頻內(nèi)容的需求逐漸釋放,推動中長尾產(chǎn)品增長,為計劃入局的開發(fā)者帶來新方向。

2)產(chǎn)品開發(fā)設(shè)計

玩法掃描:核心在于滿足用戶對觀看視頻內(nèi)容的基礎(chǔ)需求,并持續(xù)通過APP內(nèi)激勵活動提升用戶粘性,從而獲取收益。

①純視頻類產(chǎn)品

②答題類短視頻

3)立項與開發(fā)建議

聚焦優(yōu)質(zhì)內(nèi)容聚合和分發(fā),以互動任務(wù)促活用戶。

4)廣告變現(xiàn)設(shè)計

短視頻平臺的廣告變現(xiàn)方式以激勵視頻為主,其次為沉浸式信息流廣告。

如何在不影響用戶體驗的情況下最大化獲取廣告收益,實現(xiàn)廣告收益與用戶活躍度的正向循環(huán)是變現(xiàn)設(shè)計的核心。

①純視頻類產(chǎn)品

②答題類短視頻

三、IAA行業(yè)發(fā)展總結(jié)

在本期研究中,放置類、跑酷、答題解謎游戲在受到季節(jié)利好的同時,也展現(xiàn)出值得持續(xù)關(guān)注的行業(yè)及商業(yè)潛力。

短視頻平臺發(fā)展成熟,作為IAA行業(yè)的新興品類在廣告收入方面有較大增長空間。

未來,用戶移動互聯(lián)網(wǎng)使用時間將持續(xù)被短視頻擠占,娛樂偏好更趨短平快。

在此背景之下,休閑游戲更契合用戶習(xí)慣和偏好,具備可觀的廣告變現(xiàn)潛力。

隨著行業(yè)發(fā)展的升級,預(yù)計將有更多精品休閑游戲涌現(xiàn),拉高整體品類表現(xiàn)。

此外,IAA行業(yè)中工具類產(chǎn)品發(fā)展穩(wěn)定,預(yù)計主要提升空間在于新技術(shù)和新概念催化品類、場景發(fā)展,帶來行業(yè)及商業(yè)層面的增量。

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  1. 本人從事IAA行業(yè)項目 研究IAA項目商業(yè)化 小白一枚 有相關(guān)行業(yè)或產(chǎn)品經(jīng)驗的大佬可以一起討論 V:PM-2022Pro

    來自河南 回復(fù)