“互動化”借力于5G成為娛樂方式更新的下一站
5G風(fēng)暴的來臨,將會不可避免地影響娛樂產(chǎn)業(yè)?,F(xiàn)如今大眾對于娛樂內(nèi)容可互動交互的需求日益旺盛,極其引人注目,而本文探究的正是娛樂內(nèi)容如何經(jīng)新興的5G技術(shù)驅(qū)動變得“互動化”以及至關(guān)重要的娛樂內(nèi)容創(chuàng)作和用戶娛樂體驗(yàn)又是如何被“互動化”這樣新型的娛樂方式所影響。
一、案例引入:互動化娛樂方式進(jìn)入視野,5G的助力引人關(guān)注
去年年底的時(shí)候,Nexflix的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》一時(shí)間掀起了全球的熱門討論,原因就在于這次的“黑鏡”真正讓觀眾有了參與。在觀看電影的過程中,劇情發(fā)展到一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)就會出現(xiàn)提示,將故事的走向選擇權(quán)交給觀眾。這無疑成為“互動式觀影”的一次大膽嘗試。
國內(nèi)視頻巨頭被海外視頻巨頭在互動視頻的嘗試所吸引,也變得躍躍欲試了起來。今年5月9日,在愛奇藝世界·大會智能視頻科技論壇上,愛奇藝發(fā)布了全球首個(gè)互動視頻標(biāo)準(zhǔn)并計(jì)劃推出協(xié)助互動視頻生產(chǎn)的互動視頻平臺系統(tǒng)。
公布的互動視頻標(biāo)準(zhǔn)可以提供分支劇情、角色切換、畫面信息探索等劇本結(jié)構(gòu)設(shè)置,并提供與之對應(yīng)的互動組件。那對于內(nèi)容創(chuàng)作方來說,能夠得到從劇情設(shè)置到互動能力展現(xiàn)的多環(huán)節(jié)協(xié)助,豐滿自身創(chuàng)作出的整個(gè)故事。而對于觀眾來說,自己較長時(shí)間跨度的一系列不同操作可觸發(fā)不同的內(nèi)容,從而獲得更為獨(dú)特的個(gè)性化體驗(yàn),以及互動結(jié)果的真實(shí)性所帶來的沉浸式體驗(yàn)。
互動視頻平臺系統(tǒng)則應(yīng)用于愛奇藝出品的互動視頻創(chuàng)作中,未來將逐步向創(chuàng)作者開放,幫助制作者優(yōu)化作品互動表達(dá)和視頻銜接。
可看出,愛奇藝推出的標(biāo)準(zhǔn)與計(jì)劃正試圖從上游IP創(chuàng)作者到內(nèi)容制作公司再到播出平臺,逐步構(gòu)建形成一個(gè)面向互動視頻制作、發(fā)布以及商業(yè)化變現(xiàn)的生態(tài)循環(huán)。在這樣一個(gè)生態(tài)循環(huán)的背后,我們又不難發(fā)現(xiàn)個(gè)性化內(nèi)容的呈現(xiàn)和用戶娛樂體驗(yàn)始終貫穿于整個(gè)循環(huán)的目的建立,這無疑對于娛樂領(lǐng)域來說也是至關(guān)重要的兩大板塊。
有了清晰的目的,也有了標(biāo)準(zhǔn)計(jì)劃這樣的方法論,但沒有技術(shù)手段作為工具去驅(qū)動落實(shí)像“互動”這樣升級的娛樂方式,那一切又都是空想。這時(shí)候我們的目光自然聚焦到首席執(zhí)行官龔宇在這個(gè)論壇上反復(fù)提及的5G技術(shù)。讓我們不禁去思考, 新興的5G技術(shù)可以如何助力 “互動化”這樣新型的娛樂方式來影響至關(guān)重要的娛樂內(nèi)容創(chuàng)作和用戶娛樂體驗(yàn)?
二、案例分析:“互動”娛樂內(nèi)容如何“+”5G?
1. 互動化娛樂方式興起的原因
(1)交互需求日益旺盛
2018年《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,我國網(wǎng)民通過手機(jī)接入互聯(lián)網(wǎng)的比例達(dá)98.6%。
移動端具有個(gè)性化、私密性的特征,漸漸培養(yǎng)起更多用戶自主選擇、追求個(gè)性化的習(xí)慣。同時(shí)隨著直播、問答、社區(qū)、彈幕等互動性的平臺和功能被高頻使用,也都顯示用戶不再滿足被動接收信息,交互成為這一代年輕人的下意識動作。
而且近幾年來像一些互動式電影游戲、互動劇集等口碑的爆發(fā)以及其熱度的居高不下都進(jìn)一步印證了用戶在游戲視頻等娛樂內(nèi)容消費(fèi)體驗(yàn)中,通過新型的互動化娛樂方式(指像游戲視頻等娛樂內(nèi)容由用戶去引導(dǎo)開展,讓用戶能夠沉浸在故事的敘事之中從而與娛樂內(nèi)容產(chǎn)生互動),來獲得符合自身抉擇的內(nèi)容走向,獲取定制化的專屬內(nèi)容的交互需求越來越強(qiáng)烈。
(2)互動化娛樂方式產(chǎn)生更多的內(nèi)容消費(fèi)
互動化娛樂更多的強(qiáng)調(diào)讓觀眾能夠主動地參與娛樂內(nèi)容的劇情之中,決定故事的走向。借助這樣的沉浸感,以及解決不同偏好用戶對于娛樂內(nèi)容的不同需求,用戶會愿意開啟更多條線路的劇情,將深度粉絲加倍拓展,產(chǎn)生更多的內(nèi)容消費(fèi)從而增加消費(fèi)頻次。這樣更多的用戶消費(fèi)時(shí)長,就意味著更強(qiáng)的用戶粘性。移動互聯(lián)網(wǎng)的下半場,用戶紅利正逐漸消失,內(nèi)容上的消費(fèi)也進(jìn)入同質(zhì)化階段,而互動化娛樂這樣有針對性的方式可打破這一僵局,帶來更多商業(yè)化的可能。
(3)5G的出現(xiàn)為其提供有力的技術(shù)條件
正是在前面所提到的基礎(chǔ)之上,經(jīng)過演進(jìn)的5G技術(shù)出現(xiàn)可為娛樂消費(fèi)個(gè)性化、定制化創(chuàng)造出有利條件,促使“互動”更新娛樂方式,影響娛樂內(nèi)容與體驗(yàn),讓互動化成為5G時(shí)代創(chuàng)新的必然。
2. 互動化娛樂方式如何借助5G為自身賦能?
(1)互動的本質(zhì)
為了去理解這個(gè)問題,首先我們要先去思考“互動”它的本質(zhì)。
其本質(zhì)就是在于讓觀眾或者說用戶從一個(gè)觀察者的角色轉(zhuǎn)換成這個(gè)故事的真正參與者。參與者是能夠做出自己在情境下的選擇,從而影響內(nèi)容的發(fā)展、故事結(jié)局的走向。所以為了互動,這就意味著每當(dāng)娛樂內(nèi)容到達(dá)一個(gè)選擇的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)時(shí),應(yīng)該講選擇權(quán)交給對于消費(fèi)這個(gè)娛樂內(nèi)容的用戶手中,讓他們對于內(nèi)容發(fā)展的選擇上擁有最大程度的自由,從而帶來更好的用戶娛樂體驗(yàn)。
(2)互動本質(zhì)背后所利用的用戶心理
其實(shí)我們再去深究這種互動化之所以能夠帶來更好的用戶娛樂體驗(yàn),背后的用戶本質(zhì)心理就在于,“互動”使得用戶對娛樂內(nèi)容產(chǎn)生了“投射性認(rèn)同”。
投射性認(rèn)同是指個(gè)體將自己的主觀想法等以幻想的方式放置到另一個(gè)人身上,并以此設(shè)法控制此人,投射者竭力讓被投射者也就是接受者采取與他所幻想相一致的行為。
這原本是精神官能癥的一種,但是在互動電影或者游戲這樣的互動化娛樂內(nèi)容承載形式中,投射性認(rèn)同的病態(tài)就被消除。所以用戶更多的是按照自己的價(jià)值判斷左右角色在故事中的選擇,從而形成了一種復(fù)雜的身份認(rèn)同。則“互動”使得用戶能夠借助對故事發(fā)展或者角色的控制,反過來強(qiáng)化自己的價(jià)值判斷,并且用戶在看到自己所作出的符合自己價(jià)值判斷的選擇能夠有相對應(yīng)造成的結(jié)果時(shí),便可從中獲得滿足。
(3)進(jìn)入互動化的門檻
不難看出互動化這樣的娛樂方式能夠運(yùn)作的關(guān)鍵就在于,要精準(zhǔn)地去把握住用戶這樣的心理,因此也就導(dǎo)致“互動化”這樣的娛樂方式對內(nèi)容最終呈現(xiàn)的門檻要求極高。
基于我們之前所講“互動”的本質(zhì)特征可知,其所呈現(xiàn)的娛樂內(nèi)容需要大容量選項(xiàng)素材,這樣可選擇、定制化的特征對于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的要求是非常高的,超高清視頻大信息量、大數(shù)據(jù)流量傳輸對現(xiàn)有傳輸網(wǎng)絡(luò)構(gòu)成極大的挑戰(zhàn),這就導(dǎo)致了像互動視頻這樣的娛樂內(nèi)容很難進(jìn)行大規(guī)模制作和廣泛的傳播。而且為了讓消費(fèi)者能夠完全的參與進(jìn)內(nèi)容中,那么對于其沉浸式體驗(yàn)的打造也顯的尤為重要。
(4)互動化娛樂借助于5G解決難題
在清晰了“互動”的本質(zhì)特征以及所面臨的的挑戰(zhàn)的之后,這時(shí)候我們的目光自然聚焦到5G技術(shù)。互動化的娛樂內(nèi)容如互動劇等是從云端進(jìn)行加載,加載的速度對于內(nèi)容的選擇以及內(nèi)容的傳播起到了關(guān)鍵的作用,互動化的娛樂無疑是要求極低延遲,這樣才可帶來良好的用戶體驗(yàn)。
而5G技術(shù)能具備高達(dá)1-10Gbps的傳輸速率,擁有極低的時(shí)延。在5G 的語境下,對于像互動化娛樂這樣要求極低延遲的應(yīng)用場景,端到端延遲可以降低到1毫秒。依靠5G傳送速率高、帶寬大、更低時(shí)延的特點(diǎn),5G技術(shù)的商用落地讓視頻無延時(shí)、海量數(shù)據(jù)順暢傳輸成為可能,以互動“量身定制”娛樂內(nèi)容走向落實(shí),使得互動化的娛樂內(nèi)容能夠得到穩(wěn)定且優(yōu)質(zhì)的呈現(xiàn)。
同時(shí)互動化也強(qiáng)調(diào)提供沉浸式體驗(yàn),5G則在作為呈現(xiàn)娛樂內(nèi)容平臺的承載終端上進(jìn)行發(fā)力。像現(xiàn)在VR\AR娛樂設(shè)備受限于目前無線網(wǎng)絡(luò)傳輸速度和傳輸時(shí)延,用戶的使用范圍是被限制的。5G的超高傳輸速率、更低的延時(shí)以及更大的寬帶能很好地滿足VR\AR對數(shù)據(jù)傳輸?shù)囊?,提高畫面的質(zhì)量,讓用戶真正將自己的角色作為參與者看待,身臨其境地融入娛樂內(nèi)容。5G正是為互動化娛樂內(nèi)容呈現(xiàn)的沉浸式用戶體驗(yàn)上增添了新的可能性。
三、總結(jié)思考
1. 互動化娛樂沉淀的選擇價(jià)值
“互動化”的娛樂方式讓我們感受到,這其實(shí)是在將娛樂內(nèi)容的表達(dá)方式以及內(nèi)容與消費(fèi)者之間的連接關(guān)系進(jìn)行了革新和再塑造,創(chuàng)新其最終傳達(dá)出的娛樂內(nèi)容,達(dá)到個(gè)性化專屬化的效果。
而在為娛樂內(nèi)容進(jìn)行互動元素添加的過程中,還應(yīng)該注意到,除了需要對邏輯線進(jìn)行梳理之外,還需要讓互動選擇的時(shí)機(jī)和選項(xiàng)恰到好處,從而真正創(chuàng)造出互動選擇的價(jià)值。
這互動選擇的價(jià)值不光是增強(qiáng)用戶的參與感帶來更好的娛樂體驗(yàn),其實(shí)還在于數(shù)據(jù)的累積。
因?yàn)橛脩粼诿恳淮蔚倪x擇行為發(fā)生時(shí),都會產(chǎn)生相對應(yīng)的用戶行為數(shù)據(jù),如果將這些數(shù)據(jù)進(jìn)行整合又可以反過來用于分析用戶的喜好,為內(nèi)容生產(chǎn)提供建議,為用戶提供更精準(zhǔn)個(gè)性化的服務(wù)。可見互動選擇的時(shí)機(jī)和選項(xiàng)設(shè)置對于互動化娛樂顯得十分重要,不可忽視選擇的價(jià)值。
2. 娛樂內(nèi)容消費(fèi)已經(jīng)成熟,用技術(shù)進(jìn)行驅(qū)動已成為一種必然
互動化娛樂方式內(nèi)容傳遞與呈現(xiàn),需借助相應(yīng)的像5G這樣的新興技術(shù)和呈現(xiàn)娛樂內(nèi)容平臺終端給予的支持,用技術(shù)進(jìn)行驅(qū)動,使得娛樂內(nèi)容“互動化”,同時(shí)有針對性按需傳播,并且能在傳達(dá)內(nèi)容的過程中構(gòu)建起沉浸式的真實(shí)用戶體驗(yàn),最終影響到整個(gè)娛樂方式的更新。
好的想法好的創(chuàng)意是對于娛樂這個(gè)領(lǐng)域來說必不可少的,但是技術(shù)才是真正能夠推動娛樂內(nèi)容進(jìn)階到下一階段的底層核心驅(qū)動力。像5G這樣變革技術(shù)所帶來得影響力,使得娛樂的內(nèi)容能力得以釋放,不再抑制住娛樂只是在想象空間內(nèi)的進(jìn)步,更多的感覺是通過技術(shù)打開了天花板,從而引入新的可能性,而這樣產(chǎn)生的新的可能性,對于技術(shù)進(jìn)入到實(shí)際娛樂應(yīng)用的時(shí)候又會反過來起到加速的推動作用。
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