C端:泛娛樂app競(jìng)品分析拆解——玩吧、會(huì)玩

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目前泛娛樂社交行業(yè)發(fā)展風(fēng)頭正盛,已經(jīng)達(dá)到2.0階段,其形式突出新穎,玩法更加豐富,個(gè)性化程度加深,并且模式越來越垂直化。本文以競(jìng)品分析的方式,對(duì)“玩吧”和“會(huì)玩”這兩個(gè)APP進(jìn)行了拆解,希望能給你帶來一些啟發(fā)。

泛娛樂市場(chǎng)發(fā)展還不錯(cuò),今天以競(jìng)品分析方式拆兩個(gè)app:玩吧和會(huì)玩。希望對(duì)有這方面發(fā)展和感興趣的你提供一個(gè)思考方向。

一、競(jìng)品分析描述

分析市場(chǎng)競(jìng)品,了解目標(biāo)競(jìng)品用戶核心需求,確立產(chǎn)品核心功能定位,優(yōu)化產(chǎn)品核心結(jié)構(gòu)和頁面布局,在此基礎(chǔ)上,進(jìn)行迭代前期安排,挖掘用戶魅力型需求,為后期發(fā)展做重要的支持。

1. 產(chǎn)品測(cè)試環(huán)境

二、市場(chǎng)分析

1. 市場(chǎng)背景

隨著科技的進(jìn)步和人民收入的增加,中國(guó)網(wǎng)民數(shù)量正保持穩(wěn)定的增長(zhǎng)。網(wǎng)民的數(shù)量多少,在一定程度上影響著互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的發(fā)展。

圖2.1 中國(guó)網(wǎng)民數(shù)量

截至2022年6月,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模為10.51億,較2021年12月新增網(wǎng)民1919萬,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)74.4%,較2021年12月提升1.4個(gè)百分點(diǎn)。從此表看出,網(wǎng)民數(shù)量一直保持著穩(wěn)定增長(zhǎng),其多年的發(fā)展歷程,造就了中國(guó)龐大的網(wǎng)民數(shù)量。

總結(jié):

雖然,網(wǎng)民數(shù)量基數(shù)不能直接證明泛娛樂市場(chǎng)的會(huì)有怎么的體量,但,中國(guó)網(wǎng)民龐大的基數(shù)給予了中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的無限可能,億萬級(jí)的人口意味著萬億級(jí)的市場(chǎng)可能。多樣化的需求,可以劃分不同的市場(chǎng)細(xì)分,這些都可以帶來眾多的機(jī)會(huì)。對(duì)于這樣巨量級(jí)的市場(chǎng),我們需要針對(duì)人群特性,去深挖需求,代入場(chǎng)景當(dāng)中。

2. 市場(chǎng)劃分

目前,泛娛樂社交出現(xiàn)的主要模式有:小游戲、K歌、競(jìng)猜、直播、虛擬交互等。

1)社交+小游戲

社交和游戲被稱為永恒的剛需,社交APP相比于游戲拉新難,但留存高,游戲則正好相反,社交+游戲的形式正好可以互相拉動(dòng)。即構(gòu)為泛娛樂企業(yè)提供一站式的原?交互與?游戲?感融合的接入?案。

2)社交+K歌+音樂版權(quán)

K歌是另一個(gè)受年輕一代喜愛的場(chǎng)景,Z世代在音樂類APP上具有更高的偏好,愛聽歌也愛K歌。即構(gòu)在線K歌解決方案提供了錄唱、彈唱、點(diǎn)唱、搶唱、合唱、OMO歌房等多種線上K歌玩法,充分滿足用戶“以歌會(huì)友”的需求。

3)互動(dòng)競(jìng)猜

競(jìng)技類答題對(duì)人們都極具吸引力,直播答題也曾經(jīng)是現(xiàn)象級(jí)的風(fēng)口,但因?yàn)榇痤}對(duì)于互動(dòng)內(nèi)容質(zhì)量和數(shù)量的高要求,使得搭建互動(dòng)答題玩法具備一定的門檻。即構(gòu)互動(dòng)競(jìng)猜解決方案在實(shí)時(shí)互動(dòng)的基礎(chǔ)上,向企業(yè)提供了海量題庫內(nèi)容的支持,支持猜歌、猜圖、猜電影等多種類型。

4)虛擬直播

即構(gòu)虛擬直播解決方案通過虛擬技術(shù),將主播與虛擬3D場(chǎng)景融合,將演唱會(huì)級(jí)的舞臺(tái)效果、影視級(jí)的畫面質(zhì)量,帶入主播日常的表演,給觀眾帶來新奇的觀看體驗(yàn)。

5)沉浸式社交場(chǎng)景

以xr為技術(shù)支持,打造沉浸式場(chǎng)景,通過高感官的體驗(yàn),不一樣的視聽感觸,給人身心刺激,從而促進(jìn)社交是沉浸式社交重要特點(diǎn),在未來技術(shù)的支持下,沉浸式社交將會(huì)是高速發(fā)展的賽道。

總結(jié):

目前泛娛樂社交行業(yè)發(fā)展風(fēng)頭正盛,特別在疫情之際,得到了一次有利的助推發(fā)展。目前泛娛樂社交已經(jīng)到達(dá)2.0階段,其形式突出新穎,玩法更加豐富,個(gè)性化程度加深,并且模式越來越垂直化。

3. 市場(chǎng)份額

目前泛娛樂社交已經(jīng)到達(dá)了相當(dāng)規(guī)模。

圖2.3泛娛樂市場(chǎng)規(guī)模

從圖表上看,泛娛樂市場(chǎng)規(guī)模在逐年增長(zhǎng),其正在比例已經(jīng)超過了30%以上,到2022年,整體增長(zhǎng)比例已經(jīng)到達(dá)了53.8%。其市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)到達(dá)了986億元。已然接近千億級(jí)市場(chǎng)規(guī)模。對(duì)于規(guī)模較大的游戲類娛樂社交,其規(guī)模占據(jù)到了一半以上,是泛娛樂社交主要組成部分。

總結(jié):泛娛樂社交的市場(chǎng)規(guī)模極其可觀,并且未來也是高速增長(zhǎng)的行業(yè)。其中對(duì)于游戲類社交場(chǎng)景可以給予更多的關(guān)注,聲音類的社交場(chǎng)景也是重要的組成部分,可以將二者結(jié)合,優(yōu)化布局,到達(dá)規(guī)模效應(yīng)。

4. pest分析

1)政治

  • 2016年2月,國(guó)家廣電總局、工業(yè)和信息化部發(fā)布《網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)管理規(guī)定定》。對(duì)網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)相關(guān)內(nèi)容進(jìn)行詳盡的規(guī)定。
  • 2016年7月,國(guó)家發(fā)布《關(guān)于直播行為規(guī)范化的公告》,《文化部關(guān)于加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)表演管理工作的通知》,對(duì)網(wǎng)絡(luò)表演市場(chǎng)亂象進(jìn)行管理整頓。
  • 2017年4月,文化部發(fā)布《文化部關(guān)于推動(dòng)數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的指導(dǎo)意見》,幫助包括漫游戲、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)音樂、網(wǎng)絡(luò)視頻在內(nèi)的數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)進(jìn)行轉(zhuǎn)型升級(jí),促進(jìn)健康發(fā)展。
  • 2019年4月,文化和旅游部發(fā)布《公共數(shù)字文化工程融合創(chuàng)新發(fā)展實(shí)施方新發(fā)展實(shí)施方案》,充分挖掘數(shù)字文化服務(wù)發(fā)展?jié)摿Γ?strong>廣泛吸納社會(huì)力量參與,推動(dòng)公共數(shù)字文化工程全面融合發(fā)展。拓寬社會(huì)力量參與渠道,打破信息壁壘,探索跨部門、跨行業(yè)、跨地域的開放共享。
  • 2019年8月,國(guó)家廣播電視總局發(fā)布《關(guān)于推動(dòng)廣播電視和網(wǎng)絡(luò)視聽產(chǎn)業(yè)高視聽產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的意見》不斷優(yōu)化廣播電視和網(wǎng)絡(luò)視聽產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)布局,健全現(xiàn)代產(chǎn)業(yè)體系和市場(chǎng)體系,培育新型業(yè)態(tài)和消費(fèi)模式,促進(jìn)數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展和文化消費(fèi)。
  • 文化和旅游部發(fā)布《關(guān)于推動(dòng)數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的意見》,實(shí)施文化產(chǎn)業(yè)數(shù)字化戰(zhàn)略,改造提升傳統(tǒng)業(yè)態(tài),圍繞產(chǎn)業(yè)鏈部署創(chuàng)新,擴(kuò)大優(yōu)質(zhì)數(shù)字文化產(chǎn)品供給,促進(jìn)消費(fèi)升級(jí)。

總結(jié):

隨著泛娛樂社交行業(yè)的快速發(fā)展,國(guó)家對(duì)相關(guān)行業(yè)的重視程度也在不斷加強(qiáng),陸續(xù)出臺(tái)了一系列政策,鼓勵(lì)行業(yè)發(fā)展的同時(shí)明確相關(guān)部門責(zé)任,規(guī)范社交電商行業(yè)發(fā)展。相關(guān)法律法規(guī)的頒布一方面為行業(yè)從業(yè)者合規(guī)化經(jīng)營(yíng)提供了參考依據(jù),同時(shí)也有助于打破公眾的偏見和顧慮,為行業(yè)建立正面形象。從國(guó)家頒布的相關(guān)政策趨向上看,行業(yè)發(fā)展政策逐步從鼓勵(lì)發(fā)展向規(guī)范發(fā)展方向邁進(jìn)。

2)經(jīng)濟(jì)

圖2.4.2用戶月消費(fèi)金額

來源:艾瑞咨詢

2021年,人們對(duì)娛樂社交的月消費(fèi)金額處于多種狀態(tài)的分布格局,其中以51-100元區(qū)間占比最高。其次101-200和201-500所占比重相當(dāng),并且用戶月消費(fèi)平均金額為339.6月,還是處于較高水平,說明泛娛樂社交的用戶還是比較舍得在這個(gè)需求上進(jìn)行消費(fèi)。

總結(jié):該行業(yè)的消費(fèi)水平是處于較高水平,且消費(fèi)結(jié)構(gòu)分布比較合理,屬于正態(tài)分布。我們可以針對(duì)該人群的中高端用戶,進(jìn)行針對(duì)性的研究,挖掘其消費(fèi)需求,開發(fā)相適應(yīng)的需求場(chǎng)景。可以做到商業(yè)化的合理布局,形成良好的商業(yè)化生態(tài)結(jié)構(gòu)。

3)社會(huì)

目前社會(huì)層面對(duì)泛娛樂社交有了比較好的支持,主要方面在于:游戲思想觀念、手機(jī)擁有量、社交理念改變等。

①游戲思想觀念

隨著經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,國(guó)家開放程度的增加,收入的增長(zhǎng),人們對(duì)游戲的觀念不再是以往的玩物喪志的刻板影響,更多的是賦予了游戲的娛樂休閑屬性,對(duì)游戲的更有包容性。

②手機(jī)擁有量

目前,中國(guó)手機(jī)擁有量已經(jīng)接近人手一部的地步,這為線上社交提供了強(qiáng)大用戶基礎(chǔ)。

③社交理念

因?yàn)榭旃?jié)奏的生活導(dǎo)致了人們的生活方式巨大改變,這也潛移默化了改變了人們的社交理念和社交方式。人們現(xiàn)階段更加追求快捷、簡(jiǎn)單、高效的社交

總結(jié):

人們理念改變是真正意義上推動(dòng)泛娛樂社交發(fā)展的動(dòng)力之一,人們不排斥,反而向往,就是給予我們?nèi)グl(fā)展的可能。

4)技術(shù)

手機(jī)智能硬件和網(wǎng)絡(luò)條件的升級(jí),保證了多種內(nèi)容形式信息的即時(shí)獲取。5G技術(shù)的運(yùn)用,ai智能的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的革新。正一步一步推動(dòng)泛娛樂社交的深入發(fā)展,提高強(qiáng)有力的支持。

總結(jié):

技術(shù)的增長(zhǎng),從硬件上,讓手機(jī)性能更加流暢;從軟件上,更多應(yīng)用適應(yīng)了具體化的場(chǎng)景,這些軟硬相結(jié)合的發(fā)展,為更多場(chǎng)景搭建提供了可能。

5)總結(jié)

從國(guó)家宏觀來看,國(guó)家正在一步一步規(guī)范互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),這并不是一個(gè)利空的信號(hào),相反更是一種利好的態(tài)勢(shì)。國(guó)家想通過一個(gè)制度上的建立,去打造一個(gè)良性發(fā)展的互聯(lián)網(wǎng)生態(tài),去做好做大這塊蛋糕,這無疑會(huì)出現(xiàn)更多機(jī)遇和商機(jī)。

在社交行業(yè),一邊是規(guī)范,一邊是鼓勵(lì)發(fā)展,軟硬相加的手段下,將會(huì)出現(xiàn)更好的生態(tài)環(huán)境,是有利于行業(yè)發(fā)展。其次,中國(guó)經(jīng)濟(jì)的增長(zhǎng),人民收入的增加,消費(fèi)能力的提升,無疑給社交行業(yè)帶來利好信號(hào)。泛娛樂社交用戶人數(shù)增加,不也反映出人們對(duì)娛樂社交的需求的加深。最后技術(shù)帶來的更多的是高效的使用網(wǎng)絡(luò),也為泛娛樂社交提供更多打造場(chǎng)景的可能。

4. 商業(yè)模式

目前泛娛樂社交app以會(huì)員增值、廣告費(fèi)、游戲道具、打賞抽成為主

圖2.4商業(yè)模式

1)會(huì)員增值(騰訊qq會(huì)員)

會(huì)員增值服務(wù)其實(shí)也就是原來的客戶增值服務(wù),為了更好的吸引客戶、管理客戶、更大可能的深度發(fā)展客戶而提供給會(huì)員原來購買行為得到的產(chǎn)品以外的其它服務(wù)。

2)廣告費(fèi)(首頁廣告位)

以app滿足核心需求為重心,通過營(yíng)銷手段,細(xì)致化運(yùn)營(yíng)的過程,來做流量引入和用戶積累。當(dāng)?shù)竭_(dá)一定基數(shù),進(jìn)行廣告變現(xiàn)。一般廣告的方式,有輪播廣告、載入廣告、模塊廣告、首頁廣告位等。廣告費(fèi)用因展示位置、選擇展示方式和展示時(shí)長(zhǎng)來做費(fèi)用區(qū)別。目前,以首頁廣告50萬一周為標(biāo)準(zhǔn)。

3)游戲社交道具(鮮花卡)

游戲社交道具是根據(jù)app的定位,在用戶使用和社交交互過程中,突出用戶的社交背景、提高社交效率等來設(shè)置的。一般道具分為游戲道具和社交道具。游戲道具有復(fù)活卡、重開卡、提高倍率卡等;而社交道具有如鮮花、戒指、雞蛋等交互性的道具,其中這些道具的價(jià)值可以提現(xiàn)。

4)打賞抽成(直播打賞提現(xiàn)手續(xù)費(fèi)和分成)

目前,在一些平臺(tái),在社交和游戲過程中,給用戶打賞、贈(zèng)予的金額進(jìn)行一定比例的抽成。主要的形式有:游戲道具提現(xiàn)收費(fèi)、直播、語聊打賞抽成為主。其中游戲道具提現(xiàn)比例在10%—30%之間。而直播、語聊打賞的抽成比例在20%—70%之間。這項(xiàng)商業(yè)模式是一個(gè)企業(yè)盈利的大頭,至于怎么設(shè)置比例問題,因平臺(tái)定位和發(fā)展程度所決定。

5. 未來發(fā)展趨勢(shì)

圖2.5中國(guó)娛樂技能社交產(chǎn)業(yè)鏈

多元化、專業(yè)化、體系化和娛樂化將成為主要發(fā)展趨勢(shì)。

1)多元化

隨著游戲技能社交和聲音技能社交的發(fā)展壯大,線上技能社交勢(shì)必要開拓新的領(lǐng)域來滿足各類用戶的需求,因此,心理咨詢、情感咨詢、占卜占星等構(gòu)成的其他娛樂技能服務(wù)被推出。并受到用戶歡迎。隨著社會(huì)的發(fā)展、生活的豐富,未來更多娛樂技能服務(wù)將被推出。

2)專業(yè)化

隨著其他娛樂技能社交的發(fā)展,專業(yè)的技能分享者數(shù)星會(huì)快速上升。面對(duì)越來越激烈的競(jìng)爭(zhēng),專業(yè)程度勢(shì)必要日益提高.才能在競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出。因此,其他娛樂技能社交市場(chǎng)一定會(huì)出現(xiàn)一大批娛樂技能過硬,服務(wù)水平極高的技能分享者。

3)娛樂化

面對(duì)著高質(zhì)量同類型的娛樂技能服務(wù),抓取技能社交領(lǐng)域娛樂化這一核心。 在提供技能服務(wù)的同時(shí).滿足消費(fèi)者的娛樂需求,增強(qiáng)消費(fèi)者的消費(fèi)體驗(yàn),勢(shì)必會(huì)成為其他娛樂技能杜交市場(chǎng)的重要-環(huán)。

4)體系化

在甄別出具備潛力的其他娛樂技能社交分享者之后,平臺(tái)需要對(duì)其進(jìn)行培養(yǎng), 一方面需要提高技能分享者的娛樂技能,學(xué)習(xí)服務(wù)術(shù)語。養(yǎng)成良好服務(wù)態(tài)度;另- 一方面需要加強(qiáng)管理,完善考核.舉報(bào)系統(tǒng)。以此形成一個(gè)完整的培養(yǎng)、監(jiān)督、反饋提升的良性循環(huán)。

總結(jié):

泛娛樂社交的快速發(fā)展,衍生了眾多橫向模式,其覆蓋范圍越發(fā)廣闊。但隨著模式發(fā)展逐漸到了邊界,垂直化發(fā)展,加深專業(yè)化的趨勢(shì)越發(fā)明顯。在未來發(fā)展過程中,既然注重范圍的廣度,也要注重垂直的深度,做到敵無我有,敵有我優(yōu)的地步。其中,娛樂性和體系化是發(fā)展的重要方向,要保持用戶的體驗(yàn),也要?jiǎng)?chuàng)造更多場(chǎng)景去吸引用戶,一步一步將用戶納入我們搭建的泛娛樂社交生態(tài)中來。

三、用戶分析

1. 用戶規(guī)模

圖3.1社交用戶規(guī)模

2. 用戶基礎(chǔ)屬性

圖3.2用戶基本數(shù)據(jù)

中國(guó)娛樂技能社交用戶中.男性用戶占比52.1% ,女性用戶占比47.9% ,用戶男女比較為均衡;從年齡分布來看, 35歲以下的用戶占比達(dá)74.7% ,集中在18—35歲之間。整體用戶星現(xiàn)年輕化特征。

總結(jié):在泛娛樂社交行業(yè),年輕人的比重是占比三分之二以上,他們構(gòu)成的龐大群體,可以用年輕化的標(biāo)簽去定義。針對(duì)這類人群,要總結(jié)其特性,用以數(shù)據(jù)化,模型化。去把握年輕人的關(guān)注點(diǎn),需求特性,從而轉(zhuǎn)化相應(yīng)的功能服務(wù)。此外,他們對(duì)娛樂和社交的需求相應(yīng)更突出,這是關(guān)注的重點(diǎn)。

3. 用戶畫像和場(chǎng)景

總結(jié):

對(duì)于本泛娛樂社交app的用戶人群分析,深入多維度層次的探索,已經(jīng)對(duì)目標(biāo)人群有了清晰的認(rèn)識(shí)。我們針對(duì)的用戶,主要是對(duì)18—25歲的青年人群,以男性占比小于女性占比的人群性別分布為目標(biāo)。我們解析了用戶的使用場(chǎng)景,大多處在用戶休閑時(shí)段的應(yīng)用。較形象化的刻畫了用戶在場(chǎng)景過程中的一些細(xì)節(jié),得出了市場(chǎng)痛點(diǎn)。后面會(huì)以此為依據(jù),做相對(duì)應(yīng)的功能開發(fā),去滿足其核心需求。

四、競(jìng)品分析

1. 戰(zhàn)略層

通過對(duì)這個(gè)倆款泛娛樂社交app戰(zhàn)略層的分析,可以直觀的感受兩者的差異所在。玩吧和會(huì)玩都主打小游戲社交,倆者在發(fā)展過程中的側(cè)重點(diǎn)是不大相同的,他們具體區(qū)別如下:

1)發(fā)展重心

①玩吧

在泛娛樂社交中,把小游戲+社交模式做到了極致。他建立的小游戲種類極其豐富,已經(jīng)搭建出了完整的小游戲生態(tài)體系,并且在小游戲體驗(yàn)過程中,把用戶之間的交流,也完美地融入在小游戲的體驗(yàn)過程中。

②會(huì)玩

由于推出時(shí)間不如玩吧早,他對(duì)小游戲板塊的建設(shè)顯然不如玩吧,他只有基本的小游戲框架,并且體驗(yàn)效果不如玩吧,但會(huì)玩的語音房,語言交友、人群關(guān)系建立方面做的可圈可點(diǎn)。

2)場(chǎng)景搭建

①玩吧

玩吧的場(chǎng)景搭建效率明顯高效的多,并且場(chǎng)景運(yùn)用范圍也比較廣泛,他可以在課余之間,晚飯之后,睡覺之前,廁所之中,等待他人之時(shí),都能快速的搭建有效的社交渠道。

②會(huì)玩

場(chǎng)景搭建受以語音房為發(fā)展重心的原因,搭建場(chǎng)景的效率是有待提高,但他的社交效率與質(zhì)量是有目共睹,并且社交關(guān)系也更加牢靠

3)目標(biāo)人群

①玩吧

以破冰社交為出發(fā)點(diǎn),他的人群大多是以年輕人為主,以大學(xué)生、白領(lǐng)人群最為明顯,但隨著多年的發(fā)展,目標(biāo)人群的年齡廣度越來越突出,下到7、8歲小孩,上到35左右的成年人都有一些比重。

②會(huì)玩

目標(biāo)人群主要分布在25歲左右,他的人群更加成熟,其需求也更加直接,需要的是高效率社交。

總結(jié):

對(duì)于我們要打造的泛娛樂社交app,最好將小游戲社交高效率社交結(jié)合起來。我們既然做到小游戲種類的豐富和玩法的新穎,也要提高社交的效率,讓用戶不僅僅只是玩游戲,更多的是把社交當(dāng)作重要目的。在游戲中,去更加自然且有效的社交。此外,對(duì)商業(yè)模式的選擇中,不應(yīng)該局限于目前泛娛樂社交app主流選擇,我們應(yīng)該更多思考在不破壞社交效率和體驗(yàn)的過程中,也能持續(xù)的商業(yè)化。

2. 范圍層

1)產(chǎn)品特色對(duì)比

①玩吧:小游戲社交更加有吸引力

分析:

在玩吧的小游戲體系中,五花八門的游戲,總有一款游戲是你想玩的。就在你玩游戲的過程中,你可以找到和你有相同愛好的異姓玩家,在玩游戲的過程中,慢慢的拉近彼此的距離,從而在這條溝通渠道上,去完成你們的社交。真正做到自然且有效。

②會(huì)玩:語音社交方式更加直接

分析:

會(huì)玩的語音社交本質(zhì)是用更加直接的語言交流去促成社交,其方式高效。在會(huì)玩的語音交流體系中,他分有眾多類型模塊,如相親,愛好等。這給你在交流過程中,給予可展開交流的話題,也幫助你更加有效且直接的完成你的社交目的。

總結(jié):

對(duì)于二者的的優(yōu)勢(shì)所在,我們也不能盲目地去強(qiáng)行復(fù)制過來。因?yàn)椋麄兊膬?yōu)勢(shì)是建立在目標(biāo)用戶的基礎(chǔ)上,加以開發(fā),運(yùn)用出來的。我們可以學(xué)習(xí)他們的形式和關(guān)鍵部分,再加以創(chuàng)新,根據(jù)自我的具體情況加以調(diào)整改良,再去實(shí)際執(zhí)行運(yùn)用。

所以,我們的方向應(yīng)該是既然突出小游戲社交的吸引力,也要保證社交的高效率。在這個(gè)過程中,我們也不要一味的去搭建小游戲應(yīng)用,這是吃力不討好,也浪費(fèi)資源的過程;并且也不要只顧著提高社交效率,不去注重社交過程的體驗(yàn),這是舍本逐末的體現(xiàn)。我們要做到倆者適配,發(fā)揮兩者最大效用。

3. 結(jié)構(gòu)層

1)玩吧功能結(jié)構(gòu)圖

分析:玩吧在游戲、社區(qū)、用戶展示和推薦方面做到非常精細(xì)。

2)會(huì)玩功能結(jié)構(gòu)圖

會(huì)玩:在社交關(guān)系和語音房社交這塊做的非常突出,過程流暢

總結(jié):

通過對(duì)兩者的功能結(jié)構(gòu)深挖,我們可以看出玩吧的功能架構(gòu)更加完善,會(huì)玩的功能結(jié)構(gòu)更加具有針對(duì)性,此階段,我們還做不到對(duì)標(biāo)玩吧的app建設(shè),所以我們應(yīng)該學(xué)習(xí)會(huì)玩具有針對(duì)性的功能結(jié)構(gòu)布局,從而讓用戶能夠快速的精準(zhǔn)找到核心功能進(jìn)行體驗(yàn),但在這個(gè)過程也要吸收玩吧核心模塊的布局,做到集眾家所長(zhǎng),為我所用。

4. 框架層

綜合內(nèi)容對(duì)比。

1)玩吧

圖4.4.1玩吧

優(yōu)點(diǎn)

①布局簡(jiǎn)單大氣、視覺效果明顯

玩吧以卡片式,劃分區(qū)域,來展示模塊內(nèi)容,這樣的好處式給人清晰條理的直觀感受。在劃分區(qū)域內(nèi),充分利用空間,來展示核心內(nèi)容,又給人緊湊感。再家人白底,多種顏色搭配,不失是一種視覺盛宴。

②個(gè)人展示和社區(qū)板塊體系成熟

玩吧個(gè)人頁面展示真的是深得目標(biāo)用戶的心理青睞,他展示了年輕人審美態(tài)度,在共性的格式中,展現(xiàn)了用戶個(gè)性化的一面。一眼望去,用戶的獨(dú)特社交價(jià)值一覽無余,極大的提高了用戶社交魅力。

③游戲豐富、分類有序

在紛繁復(fù)雜的頁面里,把核心的小游戲板塊,做的有條有理,真的是難得之舉,他沒有搶占用戶表現(xiàn)的風(fēng)頭,也保持了用戶的核心需求,可以非常高效的找的他們想玩的游戲。

缺點(diǎn):

①體系龐大,五花八門,沒有視覺重心

其實(shí)這也是一般app做大做強(qiáng)后的抉擇難點(diǎn)。已經(jīng)建立的龐大的社交生態(tài)中,什么是重點(diǎn),什么是核心,已經(jīng)很難的去定義,所以,玩吧在針對(duì)重點(diǎn)中,還是有面面俱到的想法,但這可能會(huì)是未來的一大敗筆吧。

②推薦太過頻繁,用戶包裝同質(zhì)化嚴(yán)重

幾乎每一個(gè)步驟里,都會(huì)有用戶的推薦,這個(gè)舉措太過頻繁,并且推薦的人風(fēng)格相似,給一人視覺疲勞,會(huì)降低社交效率。

2)會(huì)玩

圖4.4.2會(huì)玩

優(yōu)點(diǎn):

①畫面干凈、設(shè)計(jì)簡(jiǎn)潔

會(huì)玩因?yàn)樯暇€時(shí)間不長(zhǎng),版本迭代不多,其畫面是比較干凈真正,一些模塊設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單。給人直觀的視覺體驗(yàn)。

②重點(diǎn)突出

在干凈的畫面襯托下,卡片式的模塊,讓人能快速找到重點(diǎn),從而進(jìn)行相應(yīng)操作,沒有復(fù)雜的步驟和按鈕,幾乎幾個(gè)步驟間,就能直接開始設(shè)計(jì)體驗(yàn)。

③社交關(guān)系體系明顯

這個(gè)社交關(guān)系體系模塊是會(huì)玩的重點(diǎn),他幾種關(guān)系設(shè)置明顯,給人們更多的選擇,提高了社交效率。

缺點(diǎn):

①社區(qū)排版設(shè)計(jì)太過單一

在社區(qū)板塊中,單一的社區(qū)展示,讓人覺得是個(gè)假app,專業(yè)化程度不高,在一定程度上,降低了社交效率。

②用戶推薦、個(gè)人展示不足

他的用戶推薦,簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單,渠道推薦少的可憐,是后期要加強(qiáng)的地方。

3)總結(jié)

結(jié)合對(duì)玩吧和會(huì)玩的綜合內(nèi)容的對(duì)比,基本上得出了倆款軟件的優(yōu)缺點(diǎn)。玩吧體系化相對(duì)完善,會(huì)玩針對(duì)性較強(qiáng)。玩吧的內(nèi)容設(shè)計(jì)、視覺效果上都要比會(huì)玩強(qiáng)上三分,但會(huì)玩的核心優(yōu)勢(shì)也明顯,就是給予用戶更便捷的操作,沒有紛繁的步驟和核心需求無關(guān)的內(nèi)容。

綜上:

對(duì)于我們要開發(fā)的泛娛樂設(shè)計(jì)app,在感覺設(shè)計(jì)和布局排版上,不能太過的潦草,也不能過去復(fù)雜,失去了重點(diǎn)。在用戶交互設(shè)計(jì)上,要學(xué)習(xí)會(huì)玩的簡(jiǎn)單便捷,不要過多的消磨用戶耐心,要簡(jiǎn)單粗暴且有效。但有利于社交的用戶推薦上,也有有針對(duì)性的吸取倆者的優(yōu)勢(shì)。

五、總結(jié)

1. 用戶定位

目前泛娛樂化社交市場(chǎng)市場(chǎng)規(guī)模逐年增長(zhǎng),其市場(chǎng)用戶的范圍越發(fā)的寬泛,我們不能做到全年齡段的針對(duì)。所以,我們的目標(biāo)人群是針對(duì)20—25歲之間,以剛剛步入社會(huì)的青年人為用戶主要人群。他們對(duì)于社交需求比較明顯,且具有一定的消費(fèi)能力。

2. 主要內(nèi)容

以個(gè)性化的小游戲?yàn)橹饕δ茳c(diǎn),在游戲過程中強(qiáng)化文本交流、語音交流、視頻交流的方式,強(qiáng)調(diào)社交功能,讓用戶在游戲過程中,放心社交防備,以更自然、更簡(jiǎn)單的心情去做社交,從而提高社交成功率。其次,開發(fā)更多樣式的社交場(chǎng)景,如附近交友、直播交友、興趣交友模塊。讓用戶有更多的選擇,也讓我們的產(chǎn)品占據(jù)更多用戶時(shí)間,為商業(yè)化做一個(gè)準(zhǔn)備。

3. 付費(fèi)模式

在商業(yè)化上,玩吧的商業(yè)化模式相對(duì)成熟,開發(fā)深度。所以本產(chǎn)品在付費(fèi)上,應(yīng)該給暫未付費(fèi)用戶充足的了解體驗(yàn)付費(fèi)內(nèi)容的條件,讓用戶在除付費(fèi)功能外也能有體驗(yàn)的功能,保持產(chǎn)品的熱度。收費(fèi)方式可以多種收費(fèi)方式并行,提供會(huì)員費(fèi)、打賞抽成、付費(fèi)道具、廣告四種付費(fèi)類型,滿足多樣化的用戶需求,吸引一部分用戶參與體驗(yàn)。再轉(zhuǎn)化一部分進(jìn)行其他付費(fèi)的商業(yè)變現(xiàn)。

4. 交互

知識(shí)會(huì)玩模塊直接簡(jiǎn)潔,會(huì)玩主頁面上就沒有內(nèi)容,交互體驗(yàn)上不夠友好,但可以借鑒其中會(huì)玩的簡(jiǎn)潔高整合度。

玩吧體驗(yàn)較好,主要內(nèi)容打開app就可以很好的體現(xiàn),各種分支功能分類也很有邏輯,在功能結(jié)構(gòu)方面可以借鑒。

所以在本產(chǎn)品的交互設(shè)計(jì)上可以借鑒使用會(huì)玩的簡(jiǎn)潔方式,為用戶打造一個(gè)簡(jiǎn)單大方的交互體驗(yàn)。而內(nèi)容板塊可以借鑒玩吧,他的各項(xiàng)分支功能的收納和頁面之間的邏輯跳轉(zhuǎn)比較優(yōu)秀,能夠直接借鑒。

最后,奈何作者能力有限,謹(jǐn)做以上內(nèi)容供大家參考,如有錯(cuò)誤,歡迎指正,希望評(píng)論區(qū)有你的建議!

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  1. 泰庫拉

    來自湖北 回復(fù)